Перейти к контенту

Zagolski

Проверенные
  • Число публикаций

    215
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

74

Недавние посетители профиля

3253 просмотра профиля
  1. Zagolski

    SSLR

    Нормалек. Качество не ахти, но для сталка пойдет. Правда, обозначенный выше алгоритм трассировки активно пропускает мелкие объекты, такие как провода, листва и пр. Да и не только мелкие. Хотя и достаточно быстр. Но все равно 6 итераций - мало, лучше хотя бы с десяток. Марш луча лучше делать в скринспейсе, т.е. по пикселям, а не в мировых или видовых координатах. Нормаль для воды можно не переводить в пространство касательных и не делать лишних умножений матриц, потому как вода всегда расположена горизонтально.
  2. Zagolski

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Тут с перекомпиляцией ТЧ лок засада. Все тч-шные локи со сглаживанием ТЧ, а при перекомпиле в СДК 0.7 им применяется сглаживание ЗП и модели корявит. Если в xrLC отключить сглаживание ключом -nosmg (что все и делают), то результат более-менее, но не идеален. Так что тут нужно перед компилем прогонять все модели локации и переназначать им всем сглаживание на ЗП. Это если грамотно делать с качественным результатом. Но неизвестно, делали ли это разработчики CoP пака локаций, или сразу с ключом -nosmg компилили. Никто не в курсе?
  3. Так GSC говорит, что еще только начали делать, пока артом занимаются. А на скрине уже готовая считай лока, все текстурки, освещение, даже объемный дым. Подобный скрин разве что под конец разработки можно увидеть. Так что это какой-то левый скрин, как по мне.
  4. Я уже давно в разочаровании от игростроя, последние 10 лет выходит 99% шлака. Но в случае со Сталкер 2 у меня теплится 50% надежды, что будет что-то путное. Главное, чтобы беседке не продались, а то произойдет хана.
  5. Вряд ли кто найдется. Тут со своего голова болит, а уж чужим и подавно никто заниматься не станет.
  6. Zagolski

    Создание HUD-Модели оружия

    Господа, прошу помощи. Нужно отскалировать модель худа рук ЗП в большую сторону, ну то есть сделать руки крупнее. И вместе с анимацией, чтобы хваты расширились. Это вообще возможно мне сделать средствами майи или макса и малой кровью или не стоит браться? Сами модели и скелет нормально скалируются, но анимация все сбивает обратно (позиции костей). В итоге получается, что руки как бы и стали больше, но хваты остались прежние. А нужно чтоб и хваты увеличились, то есть нужно провести и скалирование анимации в том числе.
  7. Zagolski

    Скриптование

    Неужели остались еще мазохисты писать table.geth вместо короткого #
  8. Ну то есть работает без всяких изобретений костылей? Мне это и нужно было знать, спасибо.
  9. Zagolski

    Prosectors Project

    Все это в планах только после выхода ХСМ, не ранее чем через полгода он выйдет. Задумки более масштабные, но основа - да, комбинирование двух движков.
  10. Zagolski

    Моделирование в Maya

    Может они у тебя где-то за спиной болтаются?
  11. Zagolski

    Моделирование в 3DS MAX

    Да, именно такая проблема. Пустота и дальше ключи. И там где пустота, он начинает автоматом от последнего имеющегося ключа переходить к первому следующему. И если в этом следующем ключе анимация уже другая, то весь тот путь, где ключей нету, он создает плавный переход (в моем случае плавное вращение затвора сверху вниз). А как-то иначе это исправить можно в один клик? Может версия импортера другая есть или что еще. Или просто в опциях макса что поменять. Вручную замучаешься анимации восстанавливать, когда их много. Майя ведь корректно все принимает, это то ли макс (2010) дурит, либо импортер.
  12. Zagolski

    Моделирование в 3DS MAX

    Вернусь опять к вопросу по правке анимации в максе. Как там править, если при загрузке анимки (у меня оружие) частично убиваются средние ключи? Неужели никто не в курсе, проблема-то по идее распространенная. Для понятности приведу пример. У оружия такая анимация: около начала затвор поднят вверх, где он и остается почти до конца, а в конце анимации резко опускается вниз. Так вот с этими убитыми в середине ключами (когда анимку .skl загружаешь на модель стандартным скриптовым импортером) затвор начинает плавно с самого начала поворачиваться сверху вниз. А этого происходить не должно, он должен резко опускаться в самом конце анимки, а все остальное время находиться вверху. Там не все ключи убиваются, примерно половина по всей длине, но из-за этого вся анимация портится. В майе подобного не происходит, но я в ней работать не мастак.
  13. Кто-нибудь может сказать, в ЗП возможно с помощью стандартной ф-ции перемещать вещи из ящика в ящик? Ну той, что от непися к неписю, на вскидку не помню ее точное название. В ЗП ящики на ALife переделаны, возможно на них будет работать. Кто-то пользовался в ЗП перемещением для ящиков?
  14. Zagolski

    Prosectors Project

    По реализации отложенного взрывателя, спор о воровстве идеи которого возник чуть ранее. Предъявить можно только в том случае, если был украден код (в данном случае если из проекта KRodin перетащили бы код в PP). А если все то же самое сделали, но иначе реализовали, этот случай воровством не считается и ничьи права не нарушили.
  15. Zagolski

    Prosectors Project

    На динамике не из-за бампов картинка мультяшно-пластмассовая, а из-за отложенного рендера. На статике используется форвард рендер, поэтому картинка там натуральнее. С подключенными к статике бампами все выглядит куда лучше, чем на динамике.
×
×
  • Создать...