Перейти к контенту

gridgt

Пользователи
  • Число публикаций

    38
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    157 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя gridgt

  1. gridgt

    Шейдеры

    @KD87, нет, я проверял, с 3dc возникают странные проблемы. 3dcdxt5
  2. gridgt

    Шейдеры

    Цветовой спекуляр это конечно хорошая идея,но у меня была другая идея, при сохранение спекуляра во всём ргб канале он не портится от сжатия, а использоваться он будет также из одного канала как и раньше. а карта нормалей будет сжата в dxt5_nm он сжимает нормали без потери качества, только придется в шейдере выполнять ренормализацию для восстановления оси z карты нормалей. но это опять же не конечный вариант, кстати, ты не знаешь как заставить движок понимать dds 3dc формат сжатия? Ещё придумал такую штуку для оружейных паков, так как там не использую чаще всего бамп#( пример тому STCOP WP) из за того что комплект дифуз 2к + бамп и бамп# весит 13мб, сделать для оружейного шейдера свою схему работы с текстурой дифуз с спекуляром в альфа канале(дхт5)+ карта нормалей одним файлом(дхт5_нм) итого 10мб что всего на 2мб больше чем дифуз2к(dxt1)+бамп это 8мб Но при этом сапекуляр будет в полной сохранности и карта нормалей тоже.
  3. @Дизель, Подскажи, пожалуйста, чем ты far cry 3 распаковывал и если можешь скинь пожалуйста ссылку на нужные утилиты?
  4. gridgt

    Шейдеры

    У детальных текстур в ЗП, как и у любых других текстур есть бамп и бамп#(работает точно также как и обычных бампов), так вот от туда используеться только нормал мапа, а спекуляр используется с альфа канала дифузной текстуры(та что детаил текстура) так вот я хочу для начала просто оставить у детаил текстур только нормали, в одной текстуре, всё просто. А над этим я сам ещё думаю, каким способом лучше всего это реализовать. Пока что есть вот такая идея реализации, bump#(RGB=specular A=height map) bump(normal map в 3dc без альфа канала) итого: все карты(спек,нормал,высот) в идеальном качестве и тот же вес что у оригинала
  5. gridgt

    Шейдеры

    Да и если бы это было реализовано ещё в те времена, то не пришлось бы писать кучу статей по теме правильной конвертации бампов, придумывания утилит для этого, коих было много и все не особо удачные, а всего то надо было пару строк изменить, и можно было бы использовать всем привычные карты нормалей.
  6. gridgt

    Шейдеры

    @Anonim, пруф в студию, я искал, ничего подобного найти не смог.
  7. gridgt

    Шейдеры

    Именно, но ведь этого никто не сделал, хотя ещё в 2007 об этом говорили, тот же argus, а Sky4CE сказал что это невозможно, хотя он был тогда лучший в шейдерах. Хотя нет, просто поменять местами не достаточно, я ещё строк 4-5 менял
  8. gridgt

    Шейдеры

    @Silver Raven, да, но сейчас есть идея и по лучше, но с реализацией пока что никак А пока что вот такие успехи, заметных отличий от оригинала нет, чего собственно и добивался Детальный рельеф так же переведен на использование карт нормалей, что позволило избавится у деталных текстур от bump#.
  9. gridgt

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @Silver Raven, http://gamebanana.com/members/submissions/skins/771980
  10. gridgt

    Шейдеры

    @lafugix, что бы можно было использовать обычные карты нормалей, на прямую, без конвертации через сдк
  11. gridgt

    Шейдеры

    Научил игру использовать обычные карты нормалей изменив код в файле шейдера sload.h S.normal = Nu.xyz; //Nu.wzy + (NuE.xyz - 1.0h); // (Nu.wzyx - .5h) + (E-.5) S.gloss = (NuE.x+NuE.y+NuE.z)/3*2; //Nu.x*Nu.x;//Nu.x*Nu.x; // S.gloss = Nu.x*Nu.x; S.height = NuE.w; а теперь задумался, как реализовать возможность использовать одновременно и такую схему и оригинальную, что бы не нужно было перелопачивать все оригинальные бампы, но при этом была возможность назначить текстуре и обычные карты нормалей что бы игра их корректно отображала
×
×
  • Создать...