Перейти к контенту

Clayman

Жители
  • Число публикаций

    791
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    37 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Clayman

  1. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Не знаю, что за лока, но проще переделать что-то локально - например, завалить старый тоннель и поставить новый где нужно. Я так сделал на билдовском кордоне - прикрутил где нужно тоннель перехода от Кордона ЧН на Болота.
  2. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Теоретически: Последовательно во всех вкладках (объекты, свет, глоу, партиклы, спавн, вей-поинты, сетора, порталы и все остальные) сделать ctrl+A (выделить все), потом сгруппировать, потом повернуть куда нужно, потом удалить и сделать по новой АИ-мапу. Все перекомпилить. Только зачем такие сложности?
  3. @_Dunay_, это проще простого - загрузи любую модель в АЕ подобную, например эколога и смотри, какие там шейдеры на стекло шлема назначаются - такие у себя и ставь.
  4. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ковыряю сейчас локу одну, захотелось мне туда коллектор прикрутить подземный. Все ок, но пара вопросов: 1. Как убрать белесый засвет от тумана, вроде env_mod для этого нужен? Как его юзать правильно? 2. Как все-таки ограничить звуки амбиента (которые в sound channels идут), птички там разные и все такое? Объект Sound_occluder не помогает. А то глупо как то, спускаешься в коллектор, а там птички поют
  5. @_Dunay_, в AE назначь нужные текстуры и шейдеры.
  6. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    @Kontro-zzz, это просто разные material ID одной и той же текстуры в мультиматериале. Почитай про Multi-sub материалы. Это получается, когда аттачишь части модели с одинаковой текстурой - макс раскидывает из по разным ID. Можно вообще так не делать, а присвоить всем частям (полигонам) модели один и тот же ID на одну текстуру, чтобы не дублировать. З.Ы. А если использовать плагин импорта-экспорта из поста 665, то скажу по секрету, материалы и саб-материалы можно вообще называть как хочешь, не обязательно по имени текстуры. СДК и компилятор нормально кушают это.
  7. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    Так попробуй чувствительность камеры убери - Preferencew - Viewport - Camera. Там настройки на движение, вращение...
  8. Сделай достаточно работ(точек) в укрытиях для выброса и увеличь max_population = в настройках смарта. Больше, честно говоря, незнаю что посоветовать, все должно работать.
  9. @Стас Чужой, а у тебя локация вообще в скриптах прописана? В частности в surge_manager.script?
  10. @Стас Чужой, невнимательно искал - для выброса свои работы (вей-поинты) есть: смарт_surge_номер_walk(look). Т.е. в твоем случае: esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_surge_1_walk esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_surge_1_look З.Ы. Дело твое конечно, но такие длинные, путанные имена для смартов не есть хорошо. Когда нужно будет кучу работ-анимпоинтов и прочего прописывать - утомишься, да еще и ошибки чаще.
  11. @ммихаилл, а в spawn_section.ltx ты своего нпс прописал? И вот это - spawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk - эта точка есть на локе, на аи-карте? Попробуй убери временно эту строчку, сквад и так должен спавниться.
  12. @ммихаилл, в конфиге смарта забыл добавить squad_id = 1 (ну или какой там уникальный номер).
  13. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Да вроде все правильно...попробуй своего Окунева отдельным сквадом сделай (ml01_sim_1_okunev_squad) и в логике на сквад проверь: suitable = {=target_squad_name(ml01_sim_1_okunev_squad)} true З.Ы. Да, и проверь секцию [meet], там походу лишнее из ТЧ, приведи к ЗП-аналогам (см. конфиги персонажей). З.З.Ы. И немного не в той теме постишь - лучше в ковырялке.
  14. Clayman

    Справочник вылетов

    Лог: child registered but not found [разные числа] Причина: ошибки в custom data логики физ. объектов в all.spawn (во всяком случае у меня так было). Лечение: соответственно, исправлять логику.
  15. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    https://www.youtube.com/watch?v=6m4RnMN9UqI - смотри видео, качай плагины, ИМХО самые хорошие плагины для связки макс-сталкер, с ними работа превращается в удовольствие - даже материалы потом в АЕ не нужно настраивать, после экспорта модели.
  16. Ага, т.е. вот эти условия в секциях группировок и монстров в sim_board.script: actor = { prec = function(squad, target) return in_time_interval(19,6) and simulation_objects.sim_dist_to(squad, target) <= 150 end } - начинают работать только при sim_avail = true, правильно я понял?
  17. Давно хотел спросить, пока вспомнил - в simulation_objects_props есть такая секция для актора: [actor]:default actor = 2 sim_avail = {-pri_a28_actor_in_zone_stay =actor_on_level(pripyat)} false, true Т.е. после концовки с фриплеем актор становится доступным для симуляции. А что сие вообще означает? Как актор учавствует в симуляции?
  18. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Парни, ни у кого не завалялось исходной текстурки _det от билдовского террейна (Кордон), который в COP Levels Pack? Хочу травку немного прополоть
  19. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Скопируй нужный уровень из пака (для CoP) в папку levels с установленной игрой и распаковывай конвертером с помощью конфига для CoP.
  20. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    break, Creativ_BD, прописывай все скрипты и конфиги не только в игре, но и в СДК, тогда появится и сидор и лесник. У меня все именно так и получилось.
  21. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Artworth, в библиотеке объектов в LE выделяешь нужные объекты с ctrl или shift, отмечаешь preview и жмешь Make LOD.
  22. Clayman

    Работа с текстурами

    Artworth, ставь для макса последние скрипты от Den Stach - там импорт и экспорт объектов LE в макс с сохранением текстур и шейдеров и еще много чего вкусного - лучше для макса не придумано. Качай - http://rghost.ru/49706393, Вот канал на ютубе этого парня - https://www.youtube.com/channel/UCZepr_YiZMwFaP3cthIjWmg?feature=watch, найдешь видео по этим скриптам. break, XnView как по мне, так отличный, бесплатный вьювер, который много чего смотрит (в т.ч. и dds), конвертит и умеет. Причем достаточно быстрый, в отличии от той-же грузной acdsee. Но на вкус и цвет....
  23. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Wo1fRam, попробуй в настройках партикла в СДК тип игры оставить только Single, убрав все остальные галочки - на ТЧ-шных локах у меня так помогало запустить партиклы.
  24. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    Ну вот накидал простой способ создания забора по ландшафту: Есть ландшафт и объект столба: Включаем трехмерную привязку и отщелкиваем сплайн-линию по нашему ландшафту, где будет ограда: Постарайтесь изломы делать в тех местах, где будут столбы. Далее выделяем объект столба и открываем Spacing Tool (Tools - Align - Spacing Tool), щелкаем Pick Path и выбираем наш сплайн-линию: Настраиваем количество столбов по пути и если нужно, другие параметры, применяем - Apply. Редактируем положение столбов если нужно. Выделяем сплайн-линию, поднимаем ее немного и выдавливаем (Вкладка Modify - Extrude), получаем объект для колючей проволки: Ну а далее конвертим все в меш, подтягиваем-редактируем как надо, накладываем текстуру с разверткой. Это даже не тутор, скорее идея, на базе которой можно пробовать быстро сделать забор.
  25. Clayman

    Справочник вылетов

    Возможно кому пригодится, если еще не знаете про эту проблему, так как сталкивался с ней пару раз, еле нашел решение. Сталкер ЗП + Windows 7 (64 bit): начинаются беспорядочные вылеты в меню, в разных местах игры, без лога, с логами жалобы на xray render dll и невнятными типа: [error][ 87] : параметр задан неверно. (больше файлов не осталось) и подобные. Причина: обновление виндоус KB2670838. Там что-то меняется в Direct 3D, с отображением шрифтов, погуглите подробности, если интересно. Оно приводит к таким траблам со Сталкером. Лечение: удаляем к чернобыльским псам эту обнову. С ней убьется интернет эксплорер 10, ну да туда ему и дорога, думаю, немногих это расстроит
×
×
  • Создать...