talking heads
Пользователи-
Число публикаций
25 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя talking heads
-
Проблема лагов в коде самой игры. Сейчас ищется проблема, серв на некоторое время отключат.
-
Да, в эту субботу. Но опыт мне подсказывает, что будет поздно ночью, около 00-00, как это было в прошлые разы. Так что до 16-го можно спать спокойно... а потом уже не поспишь... P.S. Для новичков - по началу будет трудно, лучше ходите группами по 2-3 человека. Интеллект играет особою роль - скорость продвижения персонажа по уровням. Оптимальный вариант - 8.
-
Придумываешь персонажа, его маленькую историю (родом от туда-то, алкоголик), придумываешь характер (материться часто, хитрый), придумываешь цель (стать профессиональным сутенёром), регистрируешься и играешь. Причём отыгрыш роли как правило подразумевает под собой придуманное поведение по всей игре. Менять роль никто не запрещает, но для этого лучше другого персонажа сделать. Отыгрывание роли вещь увлекательная и забавная. Эдакий дет садик, в который играют волосатые дядьки.
-
Парни, предлагаю вступить в мою группировку. Она довольно старая, проверенная (с ОБТ-1). Не сгинет. Пишите мне в личку - поможем. Новичкам тоже помогаем. Главное требование - рол плей (отыгрывание роли).
-
В Дене как и на ОБТ-1 мы будем торговать наркотиками и шлюхами (да-да, есть девушки игроки, которые строят из себя шлюх), и мелкий гоп стоп. Так же, мы воссоединяемся с бандой работорговцев, которые на ОБТ-2 торговали живыми игроками (рол плей). Ден нашей банде дом родной. Все ОБТ там тусили. Да, там мясо, но там и вся и радость. Выживали, и на ОБТ-3 выживем. Для справки. Банда неактивна до 17-го августа. 15-ое и 16-ое раскачки персонажей. Если кто хочет записаться к нам, пишите пока тут. Потом через личку укажу как в самой игре быть и как найти нас. P.S. Наша группировка устраивает профессиональный развод и профессиональное "налогообложение" всего города. В тихую будем заниматься разбоем.
-
В Дене будет банда наркоторговцев, мы с ОТБ-1 возвращаемся. Во главе банды я.
-
Дабы не создавать лишнюю тему, хотел бы привлечь внимание общественности к этому делу. Если найдутся альтруисты и сильные духом, готовые помочь - пишите. Нам очень нужна ваша помощь. По поводу выше написанного мною, есть некоторые изменения.
-
Да, учавствовал. ОТБ-1: был наркоторговцем, была целая банда. Ник - Revan. ОТБ-2: был рабом и работорговцем, продавал в рабство живых игроков. Ник - Джей. P.S. Сейчас занимаюсь разработкой двух неофициальных модификаций. Нужна помощь.
-
15-го августа такая возможность появится.
-
Проект делали с 2005-го года. Делали в смысле что делали на деле, а не на словах.
-
Ёлки палки, для кого писал - БЕСПЛАТНЫМ. Это ФАНАТСКАЯ разработка, к которой я так же сумел прикоснуться в роли сценариста (жаль, что от много пришлось отказаться, это всё-таки не сингл, а онлайн). Если с проекта будут рубить купоны, то правообладатель станет очень злым...
-
Думаю существование данной игры порадует не только здешних фанатов Fallout, которые сидят в танке, но и фанатов S.T.A.L.K.E.R.'a, ведь игры по духу очень похожи. Проект некоммерческий, никаких донатов и абонентских плат не будет. Оффициальный сайт.
-
И вновь всем привет. По той причине, что жизнь не щадит меня на свободное время у меня никак не дотягиваются руки завершить первую главу моего экспериментального (лично для меня) рассказа. Но душа, тварь, требует мнений... На ваш суд, господа, представляю начало жести именуемой "В тени".
-
Среди старых наработок "В тени" (рассказ, написанием которого я сейчас увлёкся), было некоторое вступление. К сожалению, от него пришлось отказаться по той причине, что не вписывалось в атмосферу насилия и обречённости. Скорее всего если и появится то только в реплике одного из главных героев, что мало вероятно. Почему пишу это, а потому что то самое встпуление схоже по тематике с кратким размышлением о жизни и её этапах, что мы можем наблюдать сообщением выше. Чтобы удовлетворить своё эго и похвастаться на подсознательном уровне , выкладываю сей отрывок: "Мы знаем, что у всего есть своё начало - следовательно, должен быть и конец. С первыми осознанными шагами человек смиряется с тем неприятным фактом, что последующая жизнь будет проходить в обстановке вечной, нелёгкой и ожесточенной борьбы за своё скромное место под солнцем, которая приведёт к финалу, каким бы тот ни был. Этим финалом, как правило, является старость: бодрая и активная жизнь уже позади, свой вклад внесён, а роль отыграна. Наше тело теряет былую силу, а разум постепенно мутнеет. К сожалению, парой же к счастью, не каждому удаётся встретить спокойную старость и тихо умереть в безмолвном забвении. Кто-то встречает свой ранний финал с пулей во лбу, кто-то испытывает переживания пикирующей вниз птицы, кто-то подводит эпилог своей скоротечной жизни, пока его с особой яростью и энтузиазмом забивают ногами бритоголовые люди в тёмном переулке. Но все стремятся к лучшему концу, дабы положить лучшее начало новому."
-
Да, не ожидали... надеюсь сам перевод будет на уровне...
-
По поводу зомби. В игре их нет вообще. Нет, не было, и, надеюсь, не будет. То, что напоминает зомби - изувеченный радиацией представитель человеческой расы. То, что они нападали на игрока – в Некорополисе, под давлением супер-мутантов, предводитель упырей (так называли этих «бывших» людей) Сет отдал приказ не пропускать сторонних людей в центр города, в частности к насосу, который охранял маленький отряд армии «Повелителя». По поводу сравнивая Oblivion с Fallout 3. Я сравниваю не вселенные игр, а геймплейные и технические особенности.
-
Ну походу дела в оригинале всегда было вариантов гораздо больше, особенно в Fallout 2. Помимо добра и зла, всегда был нейтралитет, из каждой ситуации можно было выйти таким образом, чтобы остаться в тени и извлечь максимальную для себя выгоду. Хотя если персонаж игрока был такой "умный", что ему вместо денег вручали погрызанное кем-то печенье, то я боюсь что кроме невнятного мычания "Избранный" (прикол с печеньем был во второй части) ничего сказать не мог.
-
Посмотри геймплейное видео, сам поймёшь... По поводу 3-х строчек... Fallout от этого как раз хуже и станет... Шаблон: - Я не буду убивать! - Я убью! - Пока...
-
А теперь, уважаемые господа энтузиасты, я хотел бы вам напомнить, что такое Fallout. Fallout – это чистокровная сRPG, которой, на данный момент, нет равных в данном жанре, ни по насыщенности игрового мира, ни по атмосферности, ни по литературной основе. Первые две части Fallout – безусловные шедевры, которые могут дать игроку максимальную свободу в игровом мире, чего, к сожалению, мы не можем наблюдать в остальных играх и по сей день. Fallout имеет очень чёткую и выраженную концепцию, в которой делаются сильные акценты на игровой мир и, что самое главное, на классическую RPG составляющую. А теперь давайте взглянем на Fallout 3. Что же такое Fallout 3? Ни для кого не секрет, что это Action/RPG с видом от первого лица. Концепция 3-й части, обожаемой нами серии игр, отныне следует основам не двух оригинальных частей, а основам The Elder Scrolls. Концепция последней в Fallout 3 проглядывается насквозь: вид от первого лица, внешне бесшовный мир, «игра в барби» (где «куколкой» является главный герой), да и многое другое. Все мы знаем, что игра работает на движке Oblivion. И тут возникает, лично у меня вопрос. А что разработчики новой части делали все эти четыре года? Судя по всей информации, которую мы имеем на данный момент, они делали деньги и мод для своего бывшего ключевого продукта TES 4. С технической части именно мод. Сам движок претерпел небольшие изменения, в том числе и в боевой системе (даже оставили ту же анимацию что и в материнской игре используемого движка). Поскольку были изменения и в боевой системе, значит игру могли спокойно сделать изометрической, т.к. затрат на создание V.A.T.S. практически столько же сколько на внедрение полноценного пошагового боя, с изометрической проекцией. А из этого следует, что Bethesda и не собиралась делать Fallout для фанатов. Очень многое противоречит словам разработчиков. Они что-то говорят о эволюции качества сюжета, частично копируя его из первой части: мы опять Выходец из Убежища (в данном случае, под цифрой101), где опять проводится эксперимент по изоляции людей (как ни странно, прям такой же как и в Убежище 13), мы опять отправляемся что-то искать (в данном случае кого-то, а точнее, отца). Знаете, к 3-й части пора бы придумать что-то новое, имея на руках 3D движок. Bethesda делает игру для массы, и в частности делает её для себя, для того, чтобы срубить денег не только на одном контенте игры, но ещё и на её имени, ведь преданные фанаты купят её в любом случае. Это же ведь Fallout. Мало того отныне серия Fallout становится консольной, где деньги пираты уже не украдут. Грубо говоря, я хочу сказать, что новый разработчик не только нарушил и наплевал на оригинальную концепцию первых двух частей, но так же и плюнул в лицо фанатам этой серии. Но даже всё это, мы, преданные фанаты можем простить. Да, можем. Некоторые могут, некоторые нет. Я среди тех, кто мог бы, но не хочет. Почему? На всех нынешних видео, сильно проглядывается халтура. В первую очередь халтура технического плана: 1) кривая анимация, со времён TES 4; 2) кривой генератор лиц игровых персонажей, опять же со времён TES 4; 3) примитивный AI, который даже на игровом видео, вызывает первые блевотные позывы. Отдельное «спасибо» надо сказать очень слабой экшн составляющей, благодаря которой простой игрок, игравший хоть раз в Half-Life, S.T.A.L.K.E.R. или BioShock, SystemShock сможет благополучно наплевать на V.A.T.S. и перекосить в игре всё живое. Получается так, что S.P.E.C.I.A.L. по большому счёту влияет только на саму V.A.T.S.. Извините, но это уже огромный перевес в сторону Action, где можно всё рубать в салат без остановки. Bethesda всячески пытается скрыть, что делает полукровный экшн, с помощи V.A.T.S.. На мой взгляд, гораздо разумнее было бы это не скрывать, а просто сделать грамотную и очень тесную связку между S.P.E.C.I.A.L. и боевой системой, без всякого V.A.T.S. (да вообще-то, по хорошему, надо было делать канонический Fallout а не муть какую-то). Ну давайте забудем про ужасную техническую часть. Давайте вспомним про диалоги с тремя вариантам ответа. Вот это, наверное, самый весомый минус будущей игры. Да, Bethesda пытается этого избежать, и тут прям чувствуется, это она как раз искренне старается сделать, но этого сделать не всегда получается. На всех видео преимущественно диалоги лишь с 3-мя строчками в меню ответа. Но, я думаю и надеюсь, нам были показаны лишь ущербные диалоги. Ну и под завершение, самая обидная проблема: добрая половина стиля (50%) бесследно испарились. Стоит глянуть только на новых супермутанотов, как в голове мигом пробегает Resident Evil 3. Остальное жутко напоминает футуристическое ретро 50-х годов из… СССР, а не из США. Несмотря на всё, кое-чему можно порадоваться. У модостроителей будет наконец-то официальный SDK, да и сама игра сможет вас увлечь на 2 недельки.
-
Очень круто... Даже мне что-то подобное будет трудно написать...
-
Это ещё пол беды. У меня к примеру сейчас 50% населения в этой самой деревне новичков носят экзоскелеты. Остальные, вместо привычной кожаной куртки, одеты в сталкеровский костюм.
-
«С.Т.А.Л.К.Е.Р. – Чистое Небо» игра, оставляющая двойственное впечатление. К сожалению, самые первые впечатления являются негативными. Особенно для пользователей продукции AMD. Сильная игровая машина на базе процессора AMD и видеокарты ATI с трудом справляется с максимальными настройками «Чистого Неба» (для справки – моя конфигурация: AMD 64 X2 6400+, 4GB RAM, ATI Radeon HD 3870 c 1024MB на борту, в качестве ОС: Windows Vista Home Premium (SP1) ). Чтобы избежать ужасного слайд шоу приходилось 30 минут возиться с настройками игры, чтобы выбить из неё 30 кадров в секунду (кстати, после установки патча, игра стала бегать гораздо быстрее). Слайд шоу так же можно избежать, отказавшись от прелестей DirectX 10 (на 9-ке всё ок). Но, как мы знаем, главное в S.T.A.L.K.E.R.-е не графика, а геймплей, если быть ещё более точным, главной ценностью нашей игры является игровой мир (убитый в «Чистом Небе» нафиг), который с наслаждением изучает игрок. И вот тут начинаются главные разочарования. Нет, монотонные монологи, неинтересные диалоги, и примитивные задания это как раз хорошо, т.к. в «Тенях Чернобыля» (в оригинале) и этого не было. На базе группировки, в честь которой назвали пролог, вроде как всё на месте: NPC, травящие анекдоты у костра, обилие (по сталкеровским меркам) ключевых персонажей, хорошо обставленный «интерьер»… и к сожалению практическое отсутствие внесюжетных, проработанных персонажей. На базе это как-то несильно заметно, но стоит перейти на локацию «Болота», в «Рыбацкую деревеньку», где засело «Чистое Небо», как пресность клонированных NPC (с одними и теми же диалогами) начнёт вас есть сильнее, чем соль в свежей ране. Следующим шагом к разочарованию станет волна миссий по захвату стратегических точек. С этого момента, привычный Сталкер заканчивается, начинается десантирование в зону Чеченского конфликта. Выглядит это примерно так: несколько сталкеров группировки чистого неба сбиваются в небольшие отряды, после чего все дружно отправляются штурмовать насиженные «Ренегатом» опорные пункты. Отныне всем нужна будет ваша помощь. Причём всем и сразу (кроме Ренегата, кончено). Главного героя, по прозвищу «Наёмник Шрам» (как-то странное прозвище), будут раздирать на все стратегические точки. В моём случае произошла забавная картина: каким-то образом все отряды сбились в одну кучу, после чего началась массовая зачистка. Всего ушло 10 минут на вынос Ренегата. Уничтожалось всё, что подавало признаки жизни: одним из самых интересных моментов, который я лицезрел, был, когда «армия» «чистого неба» волной отправилась на другой конец карты… как потом выяснилось всё это время группировка охотилась на бедных плотей. Как они их засекли за десятки метров, для меня это загадка. Тема монстров, и аномалий в Чистом Небе раскрыта так же неважно, как и в Тенях Чернобыля. Монстров в Зоне гораздо меньше чем людей, и хлопот от простого комара, который мешает спать ночью, гораздо больше чем от стаи вепрей. Кстати, что касается AI, он как ни странно немного поумнел. Жаль вот, что только немного. Главное чему его научили, это вовремя приседать и ложиться на землю (протагонист, почему-то, такой привилегией обделён). Хвалёные укрытия и «слепой» огонь врагами используются очень редко. Знаменитая система A-Life в «Чистом Небе», как оказалось, так же несовершенна. В основном она в игре затрагивает лишь только группировки, перемещение по выделенным локациям, стычки и.т.д.. Дальше создаётся такое впечатление, что действия сталкеровских кланов за пояс держит то ли сюжет, то ли они ждут нового мессию в лице игрока, который подошёл бы к кому надо, послушал, щёлкнул, и дал приказ «мочить!». Большую часть игрового времени я провёл на Болотах, Кордоне и Свалке. На Болотах просидел я дольше всего. К сожалению, сколько бы я там ни сидел, ничего я так и не высидел. Ни одного нейтрального сталкера, который бы навестил болота, так и не появилось. Лишь только единичные случаи были, года появлялось 2-3 Ренегатовца (потом уже вымерли совсем). Их почему-то сразу тянуло на смерть: в бой с большим столпотворением враждебной группировки (а ведь можно было занять пустующий стратегический пункт). Болотная тварь, на протяжение всего времени либо пряталась от меня специально, либо боялась сделать хоть какое-то движение, ибо армия «Чистого Неба» не спит. Покинув Чеченскую зону конфликта, я отправился на Кордон. А там меня уже ждала другая историческая горячая точка. В роли шахидов – сталкеры, в роли миротворцев – военные, со своим бедным блок постом. То ли я слишком долго сидел на Болотах, то ли в Зоне произошёл резкий демографический взлёт. На Кордоне, в деревне новичков меня никто собственно и не ждал: как только я вылез из тоннеля, по мне немного постреляли военные, а потом начался Serious Sam. Было жарко, как в Афганистане. Сталкеры числом в 2-3 десятка бежали на этот блок пост и там же на месте дохли. В честь чего – непонятно. Выбравшись из горячей точки, я намеренно не пошёл в деревню новичков, а отправился гулять по окрестностям, и убедился для себя, что A-Life животных вообще никак не затрагивает, а их численность оставляет желать лучшего. Честно говоря, на первых порах своего пребывания на Кордоне, я не встретил ни одного живого монстра вообще. Даже мёртвых не было. Потом, конечно, появилось два кабана. Они, разумеется, попёрли прямо на меня, но я предпочёл их не трогать и скрыться как можно быстрее. Природу в новом Сталкере надо беречь, Гринпис своеобразный. Хотя потом кабанов замочили NPC. Ну а что дальше… Ну а дальше много интересного, и удивительного, смешного и грустного. Обидно, что все эти эмоции вызывает не мир игры и система A-Life (которая опять совсем не оправдала надежд), а неполадки XRay 1.5, побочные эффекты которых вызывают очень нестандартные ситуации (к примеру, как оказалось, все животные заспаунились почему-то в Рыжем Лесу, а не равномерно по Зоне Отчуждения). В основном, несмотря на бочку дёгтя с ложкой мёда, в лице худоприквела, в новый Сталкер всёравно интересно играть. Особое спасибо тут надо сказать сюжету, который постепенно подогревает интерес (кстати, что самое странное, игровой мир с радостью интерес остужает, особенно в начале игры). Хочу заметить, что в приквеле сильно проглядывается его оригинальная концепция, которая далека от плачевного релизного результата: скорее всего GSC’овцы, хотели показать страшную зону во всей её красе, с аномалиями, монстрами, с воюющими между собой сворами сталкеровских альянсов, невидящих настоящую угрозу Зоны. Наверняка, в «Чистом небе» игрока хотели научить выживать в группе с другими сталкерами, показать, что в одиночку выжить очень тяжело. Явно разработчики не желали населять зону, до такой степени, что все монстры были вытеснены в Рыжий Лес. По идеи должна была получится Survival FPS, с очень сильным элементом horror’a, с низким числом людского населения, и с гораздо большим числом монстров и аномалий. Собственно как должно было быть и с Тенями Чернобыля. Но тут повторяется та же история: мы получаем сырой, совсем неоптимизированный, полурельсовый шутер (с тактическим элементом для слабоумных), с несколькими нововведениями, для того чтобы хоть как-то утешить и потешить того унылого и разочарованного человека, сидящего у монитора своего компьютера. В «Чистом небе» так же нашлось и место… АМК моду. Играя, можно заметить, что в игре присутствует очень много элементов, начало которым положила AMK Team. Да, некоторые элементы, разумеется, принадлежат изначальной концепции Oblivion Lost, которые с особым усилием были возвращены фанатами в Тени Чернобыля, но есть и те ценности и особенности, которые вряд ли включал в себя изначальный концепт. В Чистом Небе есть такие моменты, как обмен вещами, информационная ценность в диалогах, как и у сюжетных персонажей, так и у простых NPC, затем, так же идея баланса о ценовом приоритете артефактов (и их относительная редкость (AMK 1.4.1)), затем выкуп координат тайника за деньги, так же имеется возможность выпытать у некоторых неписей нахаляву информацию о схронах. Опять к сожалению, то что у АМК выходит на 5 с плюсом, у GSC вышло на 3 с минусом. Все эти литературные и геймплейные ценности в Чистом Небе реализованы очень криво. Создаётся такое впечатление, что все перечисленные мною «нововведения» были притянуты за уши к игре в самый последний момент (может, поэтому игра и не вышла весной: мало того, что была ужасно глючная, так ещё и ужасно скучная и однообразная). А теперь немножко обо мне. Я по сути являюсь фанатом Fallout, т.к. знаком с этой игрой с 1999-го года, и когда-то предпринимал попытки по модостроению. Вот прошло 9 лет с того момента, когда я запустил впервые диск с Fallout, и наконец-то этой осенью выходит Fallout 3, который к сожалению ещё большее разочарование, чем S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Вместо RPG игры с сильнейшей квестовой составляющей и с богатейшей литературной основой… преданные фанаты Fallout получают сомнительный экш на базе движка Oblivion, с выбором фраз в диалогах «да», «нет»… и о боже какая неожиданность!... и-и будет ещё фраза… «пока». Вот такой вот у нас «праздник» намечается. Fallout 2 пока что остаётся лучшей RPG за всю историю компьютерных игр. В Fallout 3 очень много противоречит концепции оригинальных игр (1 и 2 часть), все факты указывают, что Bethesda (создательница TES и нынешний разработчик Fallout 3) плевать хотела и на концепцию, и на фанатов оригинала, и на шедевры Black Isle (первая и вторая часть). Одно дело, когда плевать хотели, а другое дело когда не получается. На данном этапе у GSC не всё получается, но желание сделать что-то лучше у них есть… надежда есть… Ну и в качестве завершения моего монолога: у «Чистого неба» есть очень сильный потенциал на дальнейшее развитие в плане модостроения. GSC подала все основные идеи, их осталось только увидеть, развить и довести до совершенства: доработать спаун, баланс, внедрить литературную основу, сделать второстепенных персонажей, добавить рядовым NPC разнообразия и.т.д.… но, одно дело сказать, другое дело – сделать… тут уже зависит всё от модостроителей, захочется ли им переделывать и дорабатывать практически туже самую игру, или нет…
-
Кстати с выходом патча фигня с "намоканием" произошла... Как буд-то всё чуть-чуть покрыли ледяной коркой... К счастью проявляется не везде... P.S. Тошно играть как-то...
-
Играл я сегодня в ЧН... играл, играл и доигрался, что аж начались блевотные позывы... Такое впечатление что всё происходит не в Зоне отчуждения, а на просторах Чечни... И события там такие же шустрые как и на войне: беги туда, потом сюда, затем вон туда, потом вернись, сбегай туда когда бежал через то, а потом и.т.д... Про AI вряд ли можно что сказать хорошего: тупо стенку на стенку + игра в прятки (почему то когда прячется игрок, его замечают за несколько метров). Укрытия используются вяло. Что-то всё это на Сталкера не похоже. Ей богу, даже сырой ТЧ вызывал более положительные эмоции...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ
Руся