Перейти к контенту

Kostya V

Жители
  • Число публикаций

    735
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    34 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kostya V

  1. Kostya V

    [CoP] Перенос и создание карт

    *Shoker*, А точно на invalid faces ругается?
  2. Kostya V

    [CoP] Перенос и создание карт

    AK74, Можно попробовать так: Открыть в СДК Кордон ЧН. Убрать источник звука. Заново скомпилить локу на минимальных с учетом поправки и потом получившийся level.snd_static вставить в свою геймдату. Еще есть прога Колмогора по звукам. Но удаляет ли она некоторые звуки, я не знаю. Не пользовался ей еще.
  3. Kostya V

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., Выделяешь нужный объект. Нажимаешь ctrl+D, потом сразу, не снимая выделения, нажимаешь Моvе и оттаскиваешь копию в сторону.
  4. Kostya V

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., Ты перевести можешь с английского на русский? Или немного подумать головой? Move - перемещение. Неужели ты ни разу не пользовался этим инструментом в процессе моделирования?
  5. Kostya V

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., Нажимаешь пробел, высвечивается Hot Box (так кажется называется). Выбираешь в нем Display-UI Elements. И там ставишь галочки во всех нужных местах. Можешь поэкспериментировать. Еще можно сделать так: "Выберите в меню Window-Settings\Preferences пункт Preferences. В окне Preferences выберите Edit-Restore Default Settings. Это должно вернуть параметры в их первоначальное состояние." Почитай основы. Об этом рассказывается в официальных туторах по СДК.
  6. Kostya V

    [CoP] Перенос и создание карт

    PavelSnork, Подойдет СДК ТЧ. Расставляешь на локациях НПС. Делаешь Make Game. Потом проходишь компиляцию аивраппером. И после этого с помощью проги Колмогора перегоняешь алл.спавн в ЗП.
  7. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    malandrinus, Этот флажок для игры нужен. DANTE 23, В ЛЕ наверху экрана есть маленькие кнопочки, это там где "чайник" и т.д. Вот надо один из них нажать, чтобы объекты стали ставится на землю. Называется он Object Snap Toggle. Если что-то не получится, попробуй поэкспериментировать с этими значками.
  8. Kostya V

    [CoP] Перенос и создание карт

    raf100, Убери из алл.спавна все breakable_object. Ну значит неверное предположение у меня.
  9. Kostya V

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., А плагины для мауа 2010 есть? А то получится, что сделаешь террейн, а перенести в СДК не сможешь. Да и не думаю, что создание террейна зависит от версии Майя.
  10. Kostya V

    Поздравления

    Большое спасибо всем кто поздравил!
  11. Kostya V

    [CoP] Перенос и создание карт

    Советую обратить внимание на тутор, который сделал АК74. Он автоматически меняет все геймвертексы в алл.спавне при переносе локаций в ЗП. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...8808&st=160 А я и не старался понимать. Я просто посоветовал утилиту для более легкой перегонки локаций на ЗП.
  12. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    unnamedplayer, Если есть тотал командер, то делай через него. Будет проще. Ты создал папку converter. Вот через тотал командер зайди в эту папку и в командной строке тотала вводи нужные команды. Все будет получаться. Только в командах не надо ставить квадратные скобки. Если хочешь через команду cmd делать, то это делается так: Пуск\Выполнить, там вводишь cmd. Высветится черное окно. Если все делал по инструкции из шапки, то папка converter у тебя лежит на диске С в Program Files\X-Ray SDK\converter. В этом черном окне пишешь. cd\ нажимаешь Enter - это переведет команды на диск С, Enter перенесет на другую строчку. На следующей строке пишешь cd C:\Program Files\X-Ray SDK\converter нажимаешь Enter Все ты задал путь до папки с конвертером. И можно вводить команды. А еще можно создать батник. Создаешь новый файл с расширением .bat В нем записываешь нужную команду и сохраняешь в папке с конвертером. Потом просто два раза нажимаешь на этот файл и команда выполняется. Так можно насоздавать батников на все команды и не парится с введением пути до папки.
  13. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    TREWKO, Ты логику не правильно настроил. Скорее всего забыл прописать, чтобы они игнорировали статику. Я делал Х8 для ТЧ. С дверью такого косяка не было. Она просто была, но не реагировала на команды открывания. Не стал разбираться в чем дело, а просто заменил на дверь из ТЧ.
  14. Линию фронта можно пройти несколькими путями. Территория красных Как только падаешь с дрезины, разворачиваешься и идешь вприсяди назад. Там будут двое часовых. Один идет по направлению к вам. Потом останавливается. Снимаешь его, дальше подходишь к другому. Тоже снимаешь. На стене висит красный ящик, там есть деньги и прибор ночного видения. У меня всегда при взятии денег срабатывает вспышка. Далее возвращаешься к дрезине. Пока подходишь, "ленин" и все остальные уже уходят. Слева от дрезины есть лестница вниз. Отсюда можно уже начинать по-разному проходить. 1.Самый простой и быстрый проход по территории красных: Справа от лестницы есть костер. Как только начинаешь спускаться по лестнице к костру подходит охранник, потом почти сразу с другой стороны подходит второй и начинают разговор. Тут опять два варианта прохождения: а) как только они подошли к костру, спускаемся вниз по лестнице и ползем вперед. Там будет отворот влево. Ползем влево, подползаем к лампочке, выключаем ее (можно не выключать, разницы нет). Далее подползаем к месту, где идет разговор с дезертиром. Ждем окончания разговора справа от наклонного помоста. После растрела офицер дает задание солдату проверить, правду ли говорил растрелянный, а сам разворачивается и уходит. Не мешкая начинаем ползти на помост, офицер проходит, а мы сразу заползаем на освещенную территорию. Рядом с растрелянным стоит большая колонна. Солдат, который ушел проверять, уходит за нее. Подползаем к колонне и смотрим с какой стороны солдат будет возвращаться. Он с одной стороны обходит колонну, а мы с другой. Вот так и разминуемся. Далее подползаем к поручням и перепрыгиваем их. Начинается проход по трубам вниз. Тут все просто, иди по стрелочкам. Внизу надеваешь противогаз и идешь влево к дырке. Пока идешь к дырке, можно разминировать 6 растяжек. Потом заползаешь в трубу и начинается территория фашистов. б) слушаем разговор часовых у костра, стоя на лестнице. Как только они поговорили, срабатывает вспышка (вообще вспышка на этом уровне срабатывает всегда при прослушивании разговора), и они начинают движение по маршруту. Его легко вычислить. Один ходит по кругу недалеко от костра, второй уходит до отворота налево и возвращается назад. Проползаем незаметно за вторым и тут его можно тихонько кончить выстрелом со спины в шею. Затем уходим влево и далее, как уже описывал. 2. Пока слушаем разговор двух часовых, стоя на лестнице, можно снять часового, который ходит слева вверху. Затем слева от лестницы вдоль стены есть проход до того места, где только что сняли часового. Потом опять налево вдоль стены проползаем до работающего генератора. Его лучше не отключать, а то может подняться тревога. Справа от генератора будут укрепления красных, слева палатка с раненными и дальше тонель ведет в тупик. Тут не буду рассказывать, как слушать разговоры. Сами сориентируетесь. Главное, что можно проползти в конец тонеля, там будет дверь в подвал, заполненный ядовитым газом. В этом подвале есть еще один прибор ночного видения. И как только прошел в конец подвала, срабатывает еще одна вспышка. Потом возвращаешься из этого подвала и тут можно либо вернуться на лестницу, от которой пришли и далее, как уже описывал, либо от генератора спустится вниз и проползти до сценки с растрелом дезертира. Еще можно пострелять тихо часовых. Интересное занятие. Вычисляешь, кто как ходит и ставишь себе задание убить всех, чтобы другие не спалили. 3. Есть еще два пути прохода по территории красных. Один это растрелять всех красных и пойти влоб на немцев по верху. Второй путь - это когда ползешь по трубам вниз, там можно найти проход на среднюю платформу. По ней можно, растреливая фашистов, подняться на верхний уровень территории фашистов. И оттуда продолжить путь. При этом, даже если уничтожить всех фашистов на передовой, потом подбить дрезину с пулеметчиком, которая курсирует по рельсам туда-сюда, тревога не поднимется в конце территории фашистов. Можно потом смело ползти туда и спасти трех пленных красных. Вообще, путей может быть и больше. Просто описывать все это сложно. Территория фашистов. Проходим по загазованной территории внизу, как уже описывал, снимаем 6 растяжек. Далее заползаем в трубу и поднимаемся наверх. Как только поднялись наверх, сразу присели и начинаем ориентироваться. Сзади-слева будет мишень, там торчас стрелы. Спереди-справа видно трех охранников. Тут уж сами решаем снимать их, или нет. Можно сначала снять охранника, который ходит туда-сюда, потом положить двух у костра. На мешках у костра лежит хельсинг. Там еще есть генератор. Его можно отключить, слева от генератора есть рубильник. Вот только я не знаю, поднимется тревога или нет, если его отключить. Как-то так обходился. В общем, буду рассказывать, если не отключать генератор. Сняли охранников внизу (или нет), ползем по лестнице вверх. Вырубаем все лампочки на лестнице. Одеваем прибор ночного видения. И подползаем к двери, ведущей в тонель. Вот тут надо быть осторожным. Перед дверью есть стекло, наступив на которое, можно спалится. Обползаем стекло и притаиваемся слева от двери на лестничной площадке. Видим, что ходит двое часовых. Один с одной стороны тонеля, второй с другой дальней вдоль мешков и поднимается на возвышение. Маршруты у них не синхронизированы друг с другом. Сначала снимаем того, который ходит вдоль мешков. Как только он поднялся на возвышение, он останавливается. Вот в это время его и нужно снимать выстрелом в шею. Второй охранник в это время уходит дальше по тонелю и не реагирует. Потом ждем, как второй вернется и опять пойдет вглубь тонеля. Пока идет вглубь тонеля, снимаем его сзади выстрелом в шею. Гасим все лампочки и ползем по тонелю вперед. Тут нам на пути встретится дрезина. Ее можно спокойно снять гранатой или растрелять из оружия. Тревога от этого не поднимается. Далее ползем и там будет освещенное место, где за бочками прячется один охранник. Из темноты снимаем его, гасим лампочки и ползем дальше. Подползаем к месту, где фашист хочет растрелять красного. Как только он начинает говорить, снимаем его выстрелом в шею. Если попасть точно, то другие при этом не замечают, как он падает, и можно успеть по-тихому снять еще двух у костра. А далее, как получится. Я тут не церемонюсь и валю всех фашистов. Уже ничего не меняется при этом. Главное, сняв того, который хочет растрелять красного, мы спасаем красных и при последующем разговоре с ними происходит вспышка. Вот впринципе и все. Если что забыл, дополните.
  15. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    unnamedplayer, А при выполнении команды cmd ты задаешь путь до папки, где у тебя лежит converter.exe? Я так понял, что нет. Вот при том тут и папка. Думаешь компьютер настолько умный, что сам найдет, где у тебя лежит converter.exe? Еще раз перечитай инструкцию по настройке и работе конвертера из шапки. Кажется ничего ты не читал, а еще возмущаешься. В шапке все доходчиво описано.
  16. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    unnamedplayer, Скорее всего пытаешься запустить конвертер из папки, где нет файла converter.exe
  17. Kostya V

    [CoP] Перенос и создание карт

    PavelSnork, В папку с текстурами добавляй thm-ки необходимых текстур. Ну так подружись.
  18. Kerk, После того, как доведешь Мельника до нужной точки, он будет стоять там и ждать тебя. А ты в это время можешь спокойно вернуться назад и рассмотреть подробнее уровень. Так что врядли разрабы заставили "пасти" Мельника только для того, чтобы скрыть ляпы в дизайне уровней. Как раз дизайн уровень на высоте. Уровень с шарами проходится очень просто. Как только загружается уровень с шарами бежишь в дверь и убегаешь далеко вперед. Мельник в этом случае за тобой не идет, а остается стоять на месте и отстреливается. Пока он стоит, растреливаешь все поры, из которых вылезают шары, и потом спокойно возвращаешься обратно. И уже вместе с Мельником идешь по пустому уровню. Это работает на уровне, где первый раз встречаешься с шарами.
  19. Kostya V

    Моделирование в Maya

    Иватушник, Открываешь Window\Outliner. Там будут показаны объекты твоей сцены. Находишь нужные объекты в Outliner. Потом выделяешь объект, который надо подчинить, и перетаскиваешь его средней кнопкой мыши на объект, к которому он должен подчиниться. Все. Еще это можно сделать в гиперграфе. Можешь почитать в книге как раз про аутлайнер и гиперграф. И посмотреть, что тебе более по душе. Еще Outliner можешь разбить на два окна для удобства перетаскивания. Для этого перемести мышку вниз окна Outliner. Там высветятся стрелочки для расширения. Тащишь эти стрелочки вверх и окно разобьется на две части. Потом в верхней части находишь один объект, а в нижней второй, и перетаскиваешь из окна в окно.
  20. Kostya V

    Моделирование в Maya

    Парент - это скорее всего родительский объект. Я так понял, что тебе предлагают подчинить один объект другому. И получится, что если двигается один, то аналогично будет двигаться и другой. Книга Цыпцына как раз об этом хорошо рассказывает.
  21. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    А Bug Trap что-нибудь о памяти говорит? Может такое быть и из-за нехватки памяти.
  22. По моим наблюдениям для уничтожения летунов лучше подходит пневматика с шариками. Она скорострельная и хватает одной обоймы в голову, чтобы завалить демона. Для уничтожения библиотекарей - это хельсинг. Пробовал я и револьвером. Но пневматикой быстрее всех получается у меня.
  23. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    strong, Способ подключения всех карт из ТЧ и ЧН к ЗП уже давно существует. И он как раз не требует перекомпиляции локаций. Способ этот придумал Колмогор. А после того, как сделали утилиты для переименовывания геймвертексов, так и вообще сейчас подключить все локации мап пака к ЗП занимает несколько минут. Так что америку ты не открыл. Надо не просто подключать локации из ТЧ, ЧН к ЗП, а стараться их хоть немного изменять. А лучше делать серьезную переработку локаций. Простым подключением никого не удивишь, да и не интересно это.
  24. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    Shadows, Плохо искал. Я же говорю, что баги надо искать на версии локации, которую выпустили отдельно перед Новым Годом. А та, что в сборке АМК ЗП 0.4 - старая версия. На ней куча багов. А не эти два, которые ты нашел.
  25. Kostya V

    Голосование

    Игра очень понравилась. 36.
×
×
  • Создать...