-
Число публикаций
333 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
5,695 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя h0N0r
-
Работает только для кровососа, оффлайн / онлайн работы в помощь.
-
@Владос Наверное ошибка в пути к модели, в профиле нпс должно быть так: <visual>actors\bandit\stalker_bandit_veteran</visual>
-
Разрабы сделали сталкерскую булеву, и подобные параметры работают при значениях on / yes / true / 1, и отключаются при любых других. @Labadal В оригинале есть binocular_a, добавь его в attachable_items (m_stalker.ltx), нужным нпс в спавн (ещё можно в character_items.xml), убрать из продажи (trade_), также в скрипты state_mgr_animation.script и state_mgr_animation_list.script (по аналогии с wpn_binoc), и death_manager.script, функция keep_item (на примере bolt).
-
В секции [stalker] (m_stalker.ltx): use_single_item_rule = false
-
@Владос В профиле нпс, start_dialog / actor_dialog: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_NPC
-
Добавить в ui\message_box.xml: В xr_effects.script: Создаёшь файл ui_dialog_yes_no.script: Из логики рестриктора: [sr_idle@in] on_actor_inside = sr_idle@out %=show_dialog_yes_no(st_text:true)% st_text - ид текста в окне true - окно с 2 кнопками, false - 1 Звучит при повторном попадании по нпс, но без убийства. Там on_timer = 15000, через 15 сек будет 2 реплика после 1-й.
-
В ТЧ для сетевой игры выбирается та, что первая по алфавиту в блоке [weathers], что в environment.ltx: ; наверное можно и _mp, или !mp a_mp = sect_default_weather Ещё в mp\map_list.ltx есть привязка пресетов Ясно и т.п. к определённым часам в конфиге погоды.
-
Рекомендую EditPlus для операций из сообщения выше, экономит время / сберегает нервы
-
В секции логики использовать combat_ignore_cond, примеры в оригинале. Периодически такой почитываю
-
@Balavnik Ответы в шапке темы - Подключение нового уровня к игре (блок Компиляция).
-
@Balavnik https://modfaq.ru/Подключение_одного_уровня В статье найдёшь блок Билд.
-
Есть и для р1, можно взять с ЧН / ЗП (они одинаковые).
-
@seledka Из 3-х пунктов, первый лишний - при билде уровня, папка автоматом удаляется и создаётся заново. Компиляция нужна, если менялись какие-то элементы во вкладках Object / Light / Glow / Sector / Portal / Wallmarks, сюда ещё относится Group, т.к. тот же костёр - микс из объектов разного типа. Для ии-сетки и травы есть отдельные пункты в меню Compile. Для всего остального - Make Game. К примеру, на каком-то, из 18 уровней ТЧ, нужно срочно заспавнить батоны: 1. Скопировать все уровни в сдк (gamedata\levels) 2. Нужный декомпилируется, после возни в Level Editor -> Make Game 3. Для всех уровней делается: xrAI.exe -g level_name 4. Собрать game.graph: xrAI.exe -m 5. Спавн: xrAI.exe -out all -no_separator_check -s level_name1,level_name2,и другие Потом, при работе со спавном, если не было никаких манипуляций с графпоинтами в Level Editor, сразу пункт 5. Если да - выполнить с 3 по 5, тоже самое после перекомпиляции ии-сетки. Из геймдаты сдк в игровую копируется: levels\level_name\level.gct levels\level_name\meshes (для которого делался Make Game, если есть) spawns\all.spawn game.graph
-
@seledka По вылету: https://modfaq.ru/Ai_space.cpp (1 вариант) https://xray-engine.org/index.php?title=Переход_между_уровнями_(level_changer) До кучи: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Заглавная_страница
-
@imcrazyhoudini Конечно можно, но параметра для отключения дин.теней нет. В скрипт. шейдерах не разбирался.
-
Нет такого, уже всякие варианты тестил. Более-менее (с частичной прозрачностью), в ShaderEditor сделать копию шейдера model с такими параметрами: Priority: 2 Strict sorting: on
-
@Призрачный сталкер У тебя в логе: ERROR occured! Aborting - и гадай из-за чего ошибка. А те компиляторы, при ошибках, выводят в лог их причину.
-
Удалить AiWrapper, и использовать это: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/
-
@mmindwork В оригинале так, любая секция арта: lights_enabled = true ; включает свет trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет trail_light_range = 2.5 ; радиус
-
С ТЧ берёшь mob_fake_death.script, дополняешь modules.script, блок - Загрузка модулей монстров: load_scheme("mob_fake_death", "mob_fake_death", stype_mobile) В gulag_general.script находишь блок local job_type_by_scheme и добавляешь: ["mob_fake_death"] = "point_job", Логика: [mob_fake_death] on_info = {=dist_to_actor_le(4)} mob_home@zombie или mob_walker@zombie Ещё есть движ. правка, отключает их видимость (как врагов), когда они в этой схеме. https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits/67b6d5ea63424d9bacee9e93e34a4e8be759d258
-
Верно.
-
@Призрачный сталкер Привет. Сперва восстанови ориг. геймдату сдк, конфиги там и прочее. Позже докинешь текстуры, добавишь нужные секции - к примеру, отсутствует burer_uniq, открываешь m_burer.ltx и делаешь секцию с ссылкой на базовую. Так и с другими, определяешь к какому типу объекта относится секция, туда и добавляешь. А подобная замена файлов ведёт к ошибкам. Т.к. этот пак уже готовых уровней, то нужно их декомпилировать (если в логе встречается cant find entity, решение выше - после, повторный декомпил). Возможно, потребуется предварительная разбивка all.spawn на level.spawn. Да, последние имеются в папке с уровнем, но они бывают устаревшими (не датой, а наполнением). Добавить отсутствующие уровни в game_levels.ltx, чтобы собирать граф/спавн. Перед компилом статики, потребуется создать тшм к текстурам, у которых их нет / шейдеры террейна и массу терпения
-
В m_конфигах есть параметр: health_hit_part = 0.25 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 0 - для неуязвимости; не работает против урона телепатией / радиацией.
-
@imcrazyhoudini Параметр community в конфигах m_dog и прочих m_ не работает, используется только species = название из таблицы на скрине. Может пригодится:
-
@St_Tongor По слухам, в огср лучше отлавливать ошибки, лог детальнее и прочее. У тебя стоят какие-то правки / моды, добавляющие данный вылет Можешь сделать так: get_console():execute("load log:"..string.format("npc: %s, version: %d", tostring(self.object:name()), tostring(alife():object(self.object:id()).script_version))) self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version Выведет в лог имена нпс с версией. Часто, перед самим FATAL ERROR, будет имя последнего объекта его вызвавший.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ