Aquamarine 2 Опубликовано 13 Ноября 2009 А вообще - интересно. Глуховского книгу читал. Что оно будет? Ждём-с. Позировал Малевичу Штатный скандалист (с) ОО1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Aquamarine 2 Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) Optimum: * Core i7 CPU * NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470) * As much RAM as possible (8GB+) * Fast HDD or SSD Что-то не пойму - анонс (только анонс!) этих ферми 26 марта. Игра вроде выходит неделей раньше. Это как? Бегите собирайте комп за 50к, или не покупайте лиц. диск до отзывов в инете? Хорошо хоть 200 литров азота покупать не заставили, i7 гнать. Кто б мне разъяснил - какие задачи у их PR отдела... Stalker Hartman, всегда считал рекомендованные требования минимальными. С ЗП так и случилось - практически свой конфиг увидел в рекомендованных (читай минимальных) настройках. Предчувствия не обманули - да , вылетов не было, но болота возле Скадовска я не любил, а уж не приведи по воде пальнуть... Некоторые из команды работали в прошлом над Сталкером... Хотя, конечно, поживем - увидим. Изменено 26 Февраля 2010 пользователем Aquamarine Позировал Малевичу Штатный скандалист (с) ОО1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Aquamarine 2 Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) Журналисты сайта EuroGamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью: 1. Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе. 2. Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок. 3. Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней. 4. Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ. 5. Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт. 6. В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним. 7. Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей. 8. Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150. 9. Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли. 10. При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360. 11. AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него. Я так понял, что Win7 ставить по любому придется. Девятый директ, походу, похоронили...) ЗЫ: и судя по п.7 владельцы радеонов с 11 директом в выигрыше.) Изменено 26 Февраля 2010 пользователем Aquamarine Позировал Малевичу Штатный скандалист (с) ОО1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Aquamarine 2 Опубликовано 26 Февраля 2010 Ikar, неа, с 3D другой конфиг, попроще: Системные Требования : Metro 2033 Минимальные: # Dual core CPU (any Core 2 Duo or better will do) # DirectX 9, Shader Model 3 compliant graphics cards (GeForce 8800, GeForce GT220 and above) # 1GB RAM Рекомендованные: # Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core CPU # DirectX 10 compliant graphics card (GeForce GTX 260 and above) # 2GB RAM Оптимальные: # Core i7 CPU # NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470) # As much RAM as possible (8GB+) # Fast HDD or SSD С 3D Vision: Metro 2033 utilizes NVIDIA 3D Vision with compatible cards and hardware. To play in 3D you will require: # NVIDIA GeForce GTX 275 and above recommended # A 120Hz (or above) monitor # NVIDIA 3D Vision kit # Microsoft Windows Vista or Windows 7 Позировал Малевичу Штатный скандалист (с) ОО1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение