Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток.

Вопрос такой. Делаю арт по статье с инсайдвики "3dsmax. Создание моделей и их добавление в игру". Возникла проблема с костью. Использу макс 2011. При попытке экспортировать арт плагином ругается на кость вот так

http://floomby.ru/content/LzUURFNYEm

 

Подскажите пожалуйста, что с этой костью сделать-то можно?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Меш - просто две сферы -одна в одной. Текстуры накладывал по статьям, выбирая нужные стелкерские материалы. Как раз просто примитивы и делаю.

Загвоздка именно в кости, т.к. если её удаляю, то экспорт идёт нормально и в СДК объект виден адекватно, в том числе и с текстурами.

Саму кость добавляю через create-system-bones Далее делаю по статье: удаляю кость(автоматом создаётся две, оставляю одну), к оставшейся применяю мод. Physique , затем переключатель Attach to Node, потом переставляю с Deformable на Rigid. И здесь затык, т.к. по статье нужно жать "Initialize" а в 2011 максе в этой вкладке такого нет. Исходя из этого, последний шаг - вкладка Vertex, при нажатой "Select" выбрать только "Rigid Vertexes" и нажать Assign to link не проходит, настройка всё равно сбивается на Deformable Vertex.

Я понимаю, что я должен сделать. Но знаний не хватает реализовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо большое. Мануалы читаю. Просто не дошёл ещё до этих вещей, а на сталкере практикуюсь.

Есть ещё один вопрос. Арты вроде Пустышки анимированы. Не подскажете, где копать, как анимацию в игру перенести? (саму анимацию(простейшую, вроде увличения\уменьшения размера) как делать я знаю).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Столкнулся с такой же проблемой, как и Vision, последовал совету объединить модель через Attach . Объединял с помощью Select by name, тоесть пропущенных мешей нет. Далее применил физику, вертексы выбирал через Ctr+a при нажатых всех трёх плюсах, тоесть пропущенных быть не должно. Но при попытке импорта плагин ругается на Non attached vertices found. Кто-нибудь может помочь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решил проблему сам. Плагин не срабатывает,если к Физике и Эдит Меш добавлять Эдит Поли.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

vlad123, по костям есть пара статей на вики.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BA%D1%82%D0%B0

 

 

Есть неплохая статья здесь.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act=findpost&hl=Rigid&pid=145790

 

 

Помогите пожалуйста с вопросами:

1. Как взаимодействуют друг с другом шейп и текстура(точнее её материал)? Много пробовал, вот к чему пришёл: текстура без шейпа вовсе не реагирует ни на выстрелы ,ни на героя. Текстура в шейпе(внутри границ) даёт звук попадания материала текстуры, но опилки(например от дерева) или рикошеты даёт материал кости\ шейп. Правильны ли мои выводы?

2. Досталась моделька в формате object без костей. В макс портирую так : SDK--Ogf, затем Милкой в 3ds. В Максе моделька повернута на 180 градусов(вверх тормашками =) ). В модельке X мешей. Объединяю меши через Аттач (Едит Меш). Затем разбиваю снова на 16 мешей (по количеству нужных мне костей) и привязываю их к костям. Так делаю, т.к. привязка оригинальных мешей приводит к ругани плагина экспорта. Вот второй вопрос: возможно ли как-то иначе, не привязывая к каждой кости по мешу, сделать модель с большим количеством костей? Третий вопрос: если после привязки и сборки Аттачем окончательного меша, повернуть его отдельно от костей, то в СДК всё равно она вверх тормашками. Если ворочать кости, то часто экспорт невозможен по ошибке Can`t recieve node references. А если и проходит, то всё равно объект перевёрнут. В СДК поворот объекта тоже не работает. Точнее он -то переварачивает в СДК, но в игре спавн не идёт.

Кроме того, все эти пляски с бубном всегда (несколько моделей перегоняю) сопровождаются руганью плагина на 'имя_кости' :GetInitNodeTM failed (NODE_NOT_FOUND) на каждую кость. Как результат, кости не соединены (кроме первой и последней). Прошу помощи, объясните, что не так или направьте, что читать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir, спасибо за разъяснение.

По самой модели, разобрался. Не правильно понял те самые статьи на вики. Но теперь столкнулся с такой проблемой : стоящая по центру координат моделька (и в сдк и в максе) в игре исчезает. Я тестирую на Истории Прибоя баню. Если заменяю модель дома, то он просто исчезает. А если модель вышки, то моя модель появляется, но высоко над землёй. И на землю падает, только если гранатой швырнуть в неё. Что с этим сдлать можно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Помогите решить проблему.

Делаю модельку проустую, чтоб с анимацией разобраться. Но вот какая штука:

1. Это модель в Максе http://floomby.ru/content/Tqmlo4LvuU

2. А это в СДК после экспорта. http://floomby.ru/content/oRVw1qSyFE

 

Настраивал параметры Тайла и в Менеджере Материалов, и через UV Map. Но в СДК всё равно одна текстура.

 

Вопрос снят.

Тайлы сбиваются, если экспортировать со стандартными материалыами, а не сталкерскими.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу прощения, рано написал, не протестировав. Даже после экспорта с нормальными материалами проблема остаётся.

Я не использовал UV Unwrap, решил затекстурировать бесшовными текстурами модель. Но при экспорте настройки сбиваются, в СДК остаётся только одна текстура на всю модель.

Подскажите, что с этим можно сделать?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал. Не помогло. Пробовал UV Map. Один и тот же результат...

Неужели текстуры только через UV Unwrap ?

 

Добавлено через 34 мин.:

UPD: При экспорте теряется даже Unwrap UV. С чем может быть связано такое поведение? 3д Макс , как и плагины, установлены три дня назад. Возможно, что-то в сдк?

Изменено пользователем Niafa

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В том то и дело. Добавляю анврап, делаю его, а потом для теста накладываю чёрнобелую схему анврапа как текстуру, она сбивается.

Просто в принципе никакие изменения , касаемо теккстур, на модель не влияют в СДК. Хотя ни лог экспорта ,ни лог самого СДК ничего не говорит.

Изменено пользователем Niafa

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не понял, что значит при выделенном, но на всякий случай применил сперва edit mesh для сборки модели в одну Аттачем, затем UV Map и Convert to editble mesh. Сработала. Jesh, спасибо большое=)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Эксперементирую с анимацией моделей. Вот какой вопрос возник.

Возможно ли как-то замедлить скорость проигрывания анимации в самой игре. Или "раздвинуть" количество фреймов до 200 например.

 

В Максе совсем нуб, заранее извиняюсь, если глупый вопрос.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

День добрый.

Может кто-то сталкивался с проблеймой и может помочь? Буду благодарен. Суть:

В модели, после большого количества правок (экспортировалась модель вообще из GTA ), появились очень странные вертексы. При выделении таких (любого одного такого) Max  показывает будто бы их там огромное количество. На скрине видно.

http://floomby.ru/s1/ua5VVj

 

При этом, если использовать команду Break на таком вертексе  и выделить получившиеся вертексы, то их, в данном примере.  как раз 6(по числу граней). 

На данный момент модель нормально экспортируется через Export Editor Object. Но падает на стадии Optimize и крэшит макса , если экспортировать в Export Skin. 

 

STL check находит в модели больше 30 000 проблем=) Часть из них - эти вертексы. 

 

На данный момент в модели(по cчётчикам в Poly) 60 460 вертексов и 80 016 полигонов. Я знаю, что это совсем уж много для сталкеровских моделей, но данная работа не для модификации, а для проекта на базе движка игры. 

 

В общем, резать модель на куски для экспорта совсем не хочется. Да и в игру я уже экспортировал эту же модель на ранних этапах разработки (было почти 70 000 полигонов).  Встречался ли кто-нибудь с такой проблемой?

Изменено пользователем Niafa

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток, форумчане.

Возник вопрос при работе с анимациями. Может быть кто-то сможет помочь.

Опишу ситуацию:

1. Взял модель солдата стандартную, конвертнул из ogf в object.

2. Экспортнул object в Макс 2011 с помощью плагина den stash. Вместе с костями(кстати, может кто знает, как сделать их "нерастягиваемыми"?)

3. Сделал анимку в максе. Экспортнул её в skl. (назовём её give_honor)

4. Взял object, прикрутил к нему свою анимку.

5. Так как прикрутить ссылки на omf не смог(СДК не дал - либо ссылка на омф, либо skl), конвертнул omf в skls и прикрутил к object 1500+ родных анимаций (все анимки из stalker_animation.omf)

6. Сохранил это всё в ogf (на данном этапе анимка в СДК отыгрывается нормально, каких-либо ругательств при экспорте на всех стадиях не было).

7. Начал тесты в игре.

 

Собственно здесь возникла загвоздка. В логику прописываю персу три анимаци для отыгрыша последовательно - х, у, z. Проверяю - всё ок. Все три отыгрываются(визуал перса именно мой).   Меняю логику на x,give_honor, z. Проверяю. Персонаж просто игнорирует мою анимацию. Отыгрывает первую и сразу последнюю. Никаких ошибок или крешей сталкера. И не понятно, почему такая реакция. Может кто встречался и может помочь?

Изменено пользователем Niafa

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...