Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Мая 2013 karonbaron, держи: http://rghost.ru/46176019 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Декабря 2013 Скажу больше - можно перекомпилить только геометрию и заменить её в оригинальном уровне. Файлы геометрии в локации, насколько помню: level.geom, level.geomx и level.cform. Всё остальное можно оставить старое, в этом случает не надо будет ковырять спавн, Граф-поинты и всё остальное. Но это касается только мелких правок, как у тебя: текстуры подправить и в таком же духе: если хочешь ставить какие-либо объекты, то нужно будет ставить их вне сетки, иначе в Игре у тебя будут NPC ходить сквозь геометрию. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Января 2014 (изменено) Стас Чужой, Вбей в Яндекс "исправление жутко чёрных теней на локациях ТЧ" и читай статьи. Но если лень\другие причины, то вот кусьман из статьи, конкретно про лайтмапы: Метод исправления лайтмапов После переноса лок из ТЧ в ЧН/ЗП освещение локации вело себя странным образом, тени были жутко черные, тени от деревьев на зданиях имели странную форму, некоторые объекты вообще светились в темноте. А все дело заключалось в картах освещения, принцип их построения в ТЧ отличается от ЧН/ЗП, поэтому для получения более качественной картинки нужно произвести некоторые манипуляции с ними. Карты освещения хранятся в файлах* lmap#1_1.dds* lmap#1_2.dds* lmap#2_1.dds* lmap#2_2.dds* lmap#3_1.dds* lmap#3_2.dds* ...в папке с локацией. Мапы с именем заканчивающимся на _1 менять не нужно а вот заканчивающимся на _2 нужно изменить. Значит так, открываем в фотошопе (ну, или в другом редакторе, не суть важно) карты:* lmap#1_2.dds* lmap#2_2.dds* lmap#3_2.dds... и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет. Но в некоторых картах в файлах lmap#*.dds нет альфа канала, поэтому нужно в lmap#*_1.dds добавить черный альфа канал, а в lmap#*_2.dds канал rgb перенести в альфу, и залить rgb черным цветом.... Автор статьи: БАТЯ-STALKER Изменено 11 Января 2014 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Февраля 2014 Товарищи, не поделитесь Тёмной долиной от АМК-II? На их оф. сайте ссылка есть, да только браузер не скачивает файл, а, видимо, открыть пытается её - туча иероглифов и прочих крокозябров. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Июня 2014 Phenom965, Ммм... Что-то не совсем понял вопрос.Вообще, в рельефе дыры под здания и подземные сооружения (в местах выхода на поверхности) надо делать в 3d редакторах. Геометрия локации по большей части делается там же - в СДК только все объекты расставляются, а так же билдится проект для компиляции, чтоб уже в игру можно было локу вставить. Конечно, в СДК есть объекты, но полноценную локу из них не сделать, даже если скачивать пак дополнительных объектов - всё к 3d редактору идёт. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Июля 2014 Здравствуйте, мы тут с вопросом, который во многих местах задавался уже по-моему, не раз. Какое (или какие) именно ограничение мешает в сталкере сделать бесшовый мир, ну, допустим, на 15 квадратных километров? Технически, это одна лока, ну, подземелья сделать уже отдельными локациями, а наверну - всё цельное. Пейзажи в Полесье преимущественно равнинные - HOM только в дома делать, ибо более не куда, а все деревья\технику сделать ЛОДами. Динамические объекты тоже имеют свои ЛОДы - так же уменьшается нагрузка. Одним словом - поимпровизировать можно при случае или же есть какая-нибудь проблема кроме оптимизации? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Октября 2014 Стас Чужой, попробуй в файле simulation.ltx прописать секции для всех подключенных локаций: для агропрома ([start_position_agroprom] например), для подземки, болот и т.д. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Октября 2014 Стас Чужой, тогда посоветую вбить в поисковик фразу: "исправленный скрипт sim_board.script". Прямые ссылки на сторонние ресурсы публиковать вроде бы запрещено, поэтому даю наводку. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 25 Октября 2014 (изменено) Clayman, как вариант - да, на Кордоне и Тёмной долине(может где ещё есть - не знаю) в ЧН есть по краям локаций четыре квадратика, которые расположены друг от друга на равном расстоянии. P.S. Это про пост о том, что тирейн должен быть квадратным.А скрипты от Den-stash у меня на 2011 максе работают отлично. 64 бита стоит, раньше был 32 бита и так же как и ты, частенько ловил вылеты. Стас Чужой, Проверь названия путей - если работа прописывается через конфиг смарта эксклюзивом, то в логике из названия путей надо убирать название смарта. Допустим, название смарта - smart1, название работы - work3. Получается, что полное название путей - smart1_work3_walk и smart1_work3_look. И если у тебя в конфиге смарта прописаны эксклюзивыные работы, то в конфиге логики этих неписей пути будут иметь такие имена - work3_walk и work3_look, без имени смарта. Изменено 25 Октября 2014 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 5 Декабря 2014 Здравствуйте. Ситуация такая: скомпилировал карту, совсем небольшую, 200х210м, в которой было до кучи инвалид фэйсов (~200, может, меньше/больше). На ПК лока прогрузилась, работала нормально. Запускаю её на ноутбуке - на половине загрузки загрузка останавливается и на рабочем столе всплывает окно, извещающее, что "параметры вашей видеокарты слишком низкие - смените настройки графики". Закрываю, запускаю другую локу (так же собранную мной, но там инвалид фэйсов было штук 10-20) - работает, оригинал запускаю - тоже работает. Я, конечно, догадываюсь, что это из за инвалид-фэйсов, но всё-таки спрошу вас - в чём проблема может быть, не подскажете? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 6 Декабря 2014 CuJIbBEP, скриптом от Den-stash'а почистил меши локации - избавился от 200 инвалидов, но не всех. Тем не менее, запускается теперь и на ноуте и на ПК. "Всем спасибо, все свободны!" (с) Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 7 Декабря 2014 Скрипты от Den-stash’а для чистки модели от инвалид-фэйсов: http://rghost.ru/59464970 Инструкция внутри. 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 1 Января 2015 ScaarjScout, отлично! Как раз неделю назад прочитал книгу "Полёт Кондора" - там были подобные катакомбы. Размеры локации не подскажешь, хотя бы габариты? 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 2 Января 2015 demon96, я делаю так: в 3ds max делаю рендер развёртки тирейна (либо делаю рендер сверху, top), загоняю в photoshop и заливаю каким-либо цветом, например, тёмно-зелёным. Затем рисую всё остальное: тропинки, дороги, здания и т.д. Но имей ввиду, что цвета используются не от балды, а из detail_list.dti - в ЛЕ открываешь и смотришь, какие детейлы к какому цвету привязаны и начинаешь этим же цветом рисовать. Альфа отвечает за плотность детейлов: больше альфы - меньше плотность и наоборот. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Января 2015 Товарищи, полноценную Припять, помнится, делали - OGSE и LWO, не подскажете, какие у них размеры? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Января 2015 V92, есть "программа подключения уровней от AMK" - вот там можно АИ-сетку из ТЧ конвертировать в ЗП, а вот наоборот - не знаю, не пробовал. Как вариант - попробуй побаловаться, авось, можно. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) Muzafir, в СДК такая возможность есть и она по умолчанию включена. Погляди, у вкладки объектов Detail objects должен стоять галочка для отображения. Если стоит, то погляди в другом месте: в режиме этой вкладки нажми Enter и поставь галку на Draw objects. Там же можно включить и отображение слотов под детэйлы, наложение маски и т.д. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Марта 2015 (изменено) Товарищи, подскажите, пожалуйста, по такому вопросу: вот сейчас идёт тенденция создания локаций для сталкера большого размера. Я не исключение - тоже пилю такую. Сегодня дошли руки до озеленения и тут я сталкнулся с такой проблемой: размер локации 2.2х2.2 км - немало. Озеленил те участки, где должен быть лес: Жуткая картина - 13,5 тысяч кустиков\деревьев\камушков. Но лес выглядит довольно редким даже при таком количестве растительности. Как вы считаете, можно ли увеличить количество растительности процентов на 40 или же СДК повалится при компиляции всего этого безобразия. Да и выдержит ли игра? Видел, что локации подобных размеров делают и лес там тоже есть - но как там с плотностью? P.S. Лес у меня берёзовый - использовал модельки от Crom Cruac'а - они вроде бы легче стандартных - стволы берёз шестигранником. Изменено 15 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Марта 2015 Что вы так не любите Inside Wiki? Вот статейка по этой теме: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создаём_HOM,_порталы_и_сектора 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Марта 2015 Но ведь НОМ плоскость можно поднять перед генерацией а потом опустить. ...Или просто её исключить из листа объектов, учитываемых при генерации сетки. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение