DarkSnowder 902 Опубликовано 28 Мая 2016 Доброго дня. Только сегодня скачал и запустил X-Ray SDK 0.4. Запускаю LevelEditor, пытаюсь открыть какую-нибудь папку и у меня намертво зависает СДК, приходиться закрывать. Во время запуска выскакивает такой лог: ATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn-trunk\xrCore\xrstring.cpp [error]File : I:\xray-svn-trunk\xrCore\xrstring.cpp [error]Line : 24 [error]Description : HEADER+s_len_with_zero < 4096 Может в нём дело? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 31 Мая 2016 Несколько раз смог запустить редактор уровней для ознакомления. Открыл карты, посмотрел, вышел. Потом запускаю повторно, а LevelEditor запускаться не хочет. Доходит до Loading и сворачивается. В чём на этот раз проблема вообще не понимаю. Устанавливал в точности как в инструкции, ничего не пропускал. Может кто сталкивался с такой проблемой? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 3 Июня 2016 Кобер(BRUC)/ У меня винда 10. Прикол в том, что все остальные редакторы(Actor, Actor и ShaderEditor) запускаются нормально - появляется окно программы ну и т.п. Сворачивание происходит только с Level. Правда я его сам сворачивал когда видеоуроки смотрел по СДК. Может от этого проблема. Тогда непонятно, почему после переустановки у меня проблема повторяется. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 5 Июня 2016 Добрый день уважаемые знатоки СДК. Скачал я с этого форума "набор моделей и объектов из Сталкера" для СДК 0.4. Поставил их на свою карту, провожу проверку и мне выдаёт лог с таким содержимым: *ERROR: Scene has '46660' non associated face! - scene object: 'props\objects\musor\blockpost_1' [O:'props\objects\musor\blockpost_1', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_13' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_13', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_16' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_16', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_poddon' [O:'props\objects\army_base\prop_poddon', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_17' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_17', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_16_0000' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_16', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_11' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_11', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_06' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_06', M:'']- scene object: 'props\objects\dekor\prop_sodavoda' [O:'props\objects\dekor\prop_sodavoda', M:'']- scene object: 'props\objects\dekor\tros_stena_1_object' [O:'props\objects\dekor\tros_stena_1_object', M:'']- scene object: 'props\objects\bochka\bochka_wood1_bez_dna' [O:'props\objects\bochka\bochka_wood1_bez_dna', M:'']- scene object: 'props\objects\bochka\bochka_wood_open' [O:'props\objects\bochka\bochka_wood_open', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_13_0000' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_13', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_14' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_14', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_17_0000' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_17', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_desk_lamp_02' [O:'deco_interior\int_desk_lamp_02', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_documents' [O:'deco_interior\int_documents', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_mug' [O:'deco_interior\int_mug', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_pan' [O:'deco_interior\int_pan', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_bottle' [O:'deco_interior\int_bottle', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_01' [O:'deco_interior\int_box_01', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_03' [O:'deco_interior\int_box_03', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_box_02' [O:'deco_interior\int_box_02', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_stuffed_animal_himera' [O:'deco_interior\int_stuffed_animal_himera', M:'']- scene object: 'deco_interior\int_stuffed_animal_himera' [O:'deco_interior\int_stuffed_animal_himera', M:'']- scene object: 'props\objects\musor\blockpost' [O:'props\objects\musor\blockpost', M:'']- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_16_0001' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_16', M:'']- scene object: 'props\objects\balon\kanistra' [O:'props\objects\balon\kanistra', M:'']- scene object: 'props\objects\bed&mat\divan_01' [O:'props\objects\bed&mat\divan_01', M:'']- scene object: 'props\objects\bed&mat\prop_bed_02' [O:'props\objects\bed&mat\prop_bed_02', M:'']- scene object: 'props\objects\dekor\polka_1a' [O:'props\objects\dekor\polka_1a', M:'']- scene object: 'trees\new_trees\bush_1_01' [O:'trees\new_trees\bush_1_01', M:'']- scene object: 'trees\new_trees\bush_2_01' [O:'trees\new_trees\bush_2_01', M:'']- scene object: 'trees\new_trees\trees_1_03' [O:'trees\new_trees\trees_1_03', M:'']- scene object: 'props\objects\street_prop\bench_1' [O:'props\objects\street_prop\bench_1', M:'']- scene object: 'props\objects\street_prop\bench_1_br1' [O:'props\objects\street_prop\bench_1_br1', M:'']- scene object: 'props\objects\street_prop\bench_1_0000' [O:'props\objects\street_prop\bench_1', M:'']- scene object: 'props\objects\street_prop\klumba_01' [O:'props\objects\street_prop\klumba_01', M:'']Level doesn't contain HOM objects!Validation FAILED! Объекты, как я понял, те что были в паке, который я скачал. Как быть то - компилировать карту( Припять из ТЧ со вставленными объектами) не решаюсь пока, а протестировать охота Прошу совета и помощи. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 31 Июля 2016 Вопрос: для работы с ТЧ используется только СДК 0.4, или можно использовать более поздние(0.5 - 0.7)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 1 Августа 2016 (изменено) Ещё один вопрос к знающим: как в СДК переназначить текстуру для определённой модели (ну например я хочу сделать несколько вариантов CIG 550 с разными текстурами, как в оригинальной солянке) Изменено 1 Августа 2016 пользователем HellRatz Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 21 Сентября 2016 Доброго здравия. Может кто из вас знает, как можно привязать объекты к Дефолтному сектору? (с учётом того, что она уже существует на декомпилиованной локе). Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 21 Сентября 2016 @V92, Я где находится Remove default? Что то не припомню такой клавиши в СДК( по крайней мере в разделе Sector) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 23 Сентября 2016 доброго дня. При попытке декомпилировать Затон из локационного пака для ТЧ происходит вылет на стадии [bug] assertion failed at..\level_tools_visuals.cxx:565 , после чего пишет это This application has reguested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the applications supportteam for more information Что делать в данном случае? P.S. использую конвертер X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 27 Сентября 2016 у кого нибудь есть фикс движка, который снимает ограничение на размер общей лод текстуры? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 9 Октября 2016 (изменено) У меня такая проблема - в редакторе Level Editor не работает кнопка Open, вообще. Всё устанавливал согласно инструкции по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 . Главное что все остальные редакторы и функции работают на ура. Устраните несовместимость программ X-Ray SDK 0.4 так-же успехов не принесла. Переустанавливал - результат один и тот-же. Может кто знает в чём проблема? Винда 10, 64 бита Изменено 9 Октября 2016 пользователем HellRatz Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 9 Октября 2016 поставил СДК от Юршата(сильно он отличается от обычного СДК хочу сказать). Поставил гейму, запускаю батник Level Editors и оп: * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 2593.00 mhz, 23-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2Initializing File System...'xrCore' build 0, (null)RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.* ImageLibrary version: 3.10.0* 26 supported formatsStarting RENDER device...* GPU [vendor:8086]-[device:A16]: Intel® HD Graphics Family* GPU driver: 20.19.15.4444* CREATE: DeviceREF: 1* Vertex Processor: PURE HARDWARE* Texture memory: 2105 M* DDI-level: 9.0* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: recognized, 32* DVB created: 2048K* DIB created: 2048K! Version conflict in shader 'levels\frodo_dd'! Version conflict in shader 'levels\frodo_dd_asfalt'! Version conflict in shader 'levels\frodo_dd_pesok'! Version conflict in shader 'levels\l_lenin\terrain_grass'! Version conflict in shader 'levels\l_lenin\terrain_pesok'count of .thm files=98FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : ..\..\xrCore\FS.h[error]File : ..\..\xrCore\FS.h[error]Line : 265[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)stack trace: Стабильный вылет, приводящий к кряку редактора. Может кто сталкивался с таким и знает как это вылечить? Заранее благодарен. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 10 Октября 2016 Прочитай Прочитал, а толку то? У меня зелёный жук выскакивает, никакого "продолжения" там и в помине нет. С X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT такая-же проблема. Может надо какие-то махинации проделать, я не знаю.... Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 23 Октября 2016 Ребят, кто нибудь сталкивался с проблемой неработоспособности батников xrLC? Главное что все остальные виды батников пашут как родные, а эти отказываются. С чем может быть связан такой глюк? Не ужчто проблема опять в 10? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 23 Декабря 2016 Доброго времени суток, братья - мапперы Кто нибудь может подсказать, где мне раздобыть новые модели деревьев которые встречаются в Lost Alpha и Autumn_Aurora_2.1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 9 Января 2017 Поддерживаю Vlador в вопросе по компиляции лайтмапов. Лично мне x64_soc_compilers_19_02_2015 на данном этапе выдаёт такие часы (аж до 165), что уму разуму непостижимо просто. Компилю на максе. Может есть способы сократить данное время, а то как то не резон неделю ждать. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 9 Января 2017 thm терейна Можно подробнее, просто у меня ноут далеко не кулькуль Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 14 Января 2017 (изменено) дравия желаю товарищи-мапперы. Вопрос: с чем может быть связана огромное количество lmap# во время компиляции на максе? Посмотрев оригинальные карты ТЧ их там максимум 7 штук, а у меня больше сотки компилит...с чем связан подобный калапс и как уменьшить такое число до приемливого количества? Изменено 14 Января 2017 пользователем Витязь Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 14 Января 2017 (изменено) сшивай чаще объекты А как их сшивать то?(простите за тупой на ваш взгляд вопрос). К компиляторе надо какие-то команды вводить или в СДК что накручивать? Насчёт объектов - да, у меня их больше чем в оригинале. Изменено 14 Января 2017 пользователем Витязь Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 902 Опубликовано 15 Января 2017 (изменено) @Pavel_Blend, 20, ну это значение рекомендуется для лучшего качества локации на Hight. Изменено 15 Января 2017 пользователем Витязь Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение