UnLoaded 313 Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял Раз не знаешь, так правильнее\логичнее было-бы спросить: "А что за неудобство такое ?" а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? Ты похоже совсем не читал, то, на что пытаешься ответить. Еще раз: Для управления параметрами слышимости звуков(громкость, расстояние затухания звука и т.д.) использованы ogg-комментарии(теги) Изменено 1 Октября 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Такой вот вопрос: в скрипте гулага, в назначении работ можно задать in и out-рестрикторы. А в собственно логике непися, как-то можно задавать\менять ему рестрикторы ? Или это только через правку нет-пакета ? Хочу чтобы при поиске он искал реальное имя нпс А разве npc:character_name() не возвращает это самое реальное имя ? К примеру для Волка эта ф-ция вернет "Волк". И что тут искать ? Изменено 11 Октября 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Октября 2015 Ну и при чем здесь нетпакет/логика ? Согласен, не причем. Из головы вылетело, что есть в game_object методы для работы с рестрикторами... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Октября 2015 Для ламп(секция конфига "lights_hanging_lamp") есть возможность включать\выключать их. Вот только установленное состояние не сохраняется при сэйв\лоад. Как исправить это ? Биндер и его соответствующие ф-ции ? Посмотрел тот биндер, который прописан в конфиге для ламп - bind_physic_object.init, но судя по самой ф-ции инита -- Биндить предмет нет смысла, если у него нет секции logic if not ini or not ini:section_exist("logic") then -- Прожектор нужно биндить даже без секции logic if ini and not ini:section_exist("drop_box") then if obj:clsid() ~= clsid.projector then return end end end он к лампам не подцепляется ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 17 Октября 2015 @_Val_ Ну раз умеешь готовить всё как полагается - так может поделишься рецептом ? Всяко лучше, чем дули друг-другу крутить... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 18 Октября 2015 (изменено) Поясните, пожалуйста, что означает\для чего нужен этот фрагмент в generic_physics_binder:update(delta)(файл bind_physic_object.script): --' Дизаблим ассоциированный с объектом граф local graph_point_marker = utils.cfg_get_string(self.st.ini, self.st.section_logic, "graph_point_marker", self.object, false, "", nil) if graph_point_marker ~= nil then self.disable_graph_point = patrol(graph_point_marker):game_vertex_id(0) game_graph():accessible(self.disable_graph_point, false) printf("GRAPH POINT DISABLED") end Изменено 18 Октября 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Октября 2015 начали бежать на месте Ну так это то самое и есть - in-рестриктор их не пускает к тебе. Ты лучше вместо указания типов рестриктору в СДК попробуй по другому: верни рестриктору тип по умолчанию "None default restrictor"(как-то так, извиняй, СДК не запущен чтоб точнее посмотреть), а затем задай этот рестриктор мобу\ам через ф-цию add_restrictions(string <out_restrictions_names>, string <in_restrictions_names>). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Октября 2015 @Lagos По первому скрину: у тебя один и тот же рестриктор задан и как in и как out. Так нельзя - получается, что мобу запрещено одновременно и входить в него и выходить из него же. Оставь что-то одно. @FonSwong Я чет не пойму тебя: ты знаешь ID непися. Затем пытаешься получить по этому ID'у юзердату, чтоб затем из нее опять получить ID. А сразу этот ID использовать в чем проблема ? Или я не так понял, что-же тебе надобно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) делаем нпс компаньоном Однако, оригинальный подход - делать компаньоном непися, который может быть и офф-лайн ! Ты в курсе, что в офф-лайне логика для мобов не работает ? Да и сама строка, в используемой тобой ф-ции local st = db.storage[npc:id()] однозначно намекает, что непись, которого назначаем компаньоном, должен быть в он-лайне. ID от серверного объекта получают так: ser_obj.id Изменено 22 Октября 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Октября 2015 допустим, он выходит из напарников, и вот в этот момент мы можем быть в машине, а если мы в машине, все компаньоны автоматом выходят в оффлайн.. Ни чего не понял ! Что ты вообще пытаешься сделать ? Пытаюсь по-ванговать: есть НПС-напарник, актер едет в машине и в это время происходит исключение НПСа из напарников ? И проблема в том, что при нахождении актера в машине, все его напарники находятся в офф-лайне ? можно ли заспавнить бармена раненым Проверь... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Октября 2015 не успеваю получить клиентскую юзердату На кой она тебе ? Ошибка где происходит ? function companion_start_folowing(npc, actor)local st = db.storage[npc:id()] -- ТУТ ? Если да, то просто доработай ф-цию, к примеру так: function companion_start_folowing(npc, actor) local st if type(npc) == "number" then st = db.storage[npc] else st = db.storage[npc:id()] end и соответственно передавай в ф-цию тот самый npc_id, который ты из таблицы получаешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) @editor46 4-й параметр в ф-ции give_game_news - задержка показа сообщения на худ(экран). Соответственно, у тебя сначала отыграет звук, для которого не задана задержка, а затем через 3 секунды выводится сообщение. Если тебе надо чтоб сообщение выводилось одновременно со звуком, измени этот параметр на 0, как-то так: ....,"ui\\ui_npc_unique",Frect():set(335,329,154,103),0,5000) Если надо чтоб и сообщение и звук выводились с какой-то задержкой, то установи ее и для сообщения и для звука, как-то так: function message_wolf() local sactor = alife():actor() local cactor = level.object_by_id(sactor.id) local time_out = 3000 cactor:give_game_news("%c[255,160,160,160]Сообщение:\\n%c[default]Это Волк,надо встретится.", "ui\\ui_npc_unique",Frect():set(335,329,154,103),time_out,5000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\decoder]]) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), time_out, sound_object.s2d) end И еще, вот это - math.random(3000, 3000) будет глупость, т.к. данная ф-ция должна сгенерировать случайное число в интервале от значения первого параметра до значения второго параметра, а раз у тебя они равны то и результат всегда будет один - 3000. Изменено 6 Ноября 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) smart_terrain.script:893 - что у тебя в этой строке скрипта. Смотри там, по смыслу ф-ции, в которой ошибка, поймешь как устранить. P.S. У себя смотреть эту строку не буду - скрипт уже правленный, совпадать не будет с твоим... Изменено 6 Декабря 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Января 2016 что можно "сломать" в конфиге, после чего мутант отказывается атаковать ГГ?Ну в конфиге можно только community сломать, хотя не очень верится, что ты додумался монстрику прописать группировку "Долг" или "Сталкер". Скорее всего, у тебя где-то в логике, имеется combat_ignore с игнором актера.Насчет боязни мутантов к ГГ - тебе надо что-то типа: ГГ нацепил какой-то арт или иную шнягу, и монстры начинают от него драпать ? Тогда только новая схема. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Января 2016 child registered but not found [1394] "дочерний объект зарегистрирован, но не найден" и в кавычках(если я не ошибаюсь) - идентификатор(ID) объекта. Если у тебя есть рабочее сохранение, более раннее, чем те что не загружаются - загрузится с него, и любым способом узнать что это за объект - к примеру, скриптом поставить на него метку или вывести куда-нить его имя и секцию. В принципе у меня есть идеи как это сделать без артефактов и прочего, правкой пары цифр Ну если поможет - поделись, интересно, что за цифры такие... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Января 2016 животина должна быть слабая, чтобы не атаковала, а просто бегала. Это первое, что надо подкрутить. Затем делаем ее врагом к ГГ и все, она будет носиться как угорелая по радиусу гулага Ну такой расклад, похоже, проканает только для слепых собачек, тушканов и плотей. А вот насчет химеры, или псевдопсины, я что-то сильно сомневаюсь... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Января 2016 Из логики - НЕ РАБОТАЕТ, по тому как ошибка в скриптах, просто не читается Не подскажете, в каком именно скрипте ошибка ? Такой вопрос: в чистом ТЧ частенько бывает, что после лечения раненного НПСа, он встает и уходит, не подбирая выроненного оружия. Подскажите, в какой схеме это можно полечить ? Или это движковое ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Января 2016 Требуется между двумя сообщениями на ПДА ГГ сделать интервал, в 5 сек. реального времен Все просто(добавлю к сообщению Marafon6540): из одной ф-ции выдаешь подряд оба сообщения, только второе с задержкой в нужное кол-во секунд. Где ее указывать - уже подсказано... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 17 Января 2016 Сйчас логика у него такая Ну и при чем тут логика, если черным по белому об отсутствии анимации ? Сам ведь пишешь про новую модель - вот и причина. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Февраля 2016 При добавлении в алл.спавн переходов они не появляются в назначенном месте. Уже сто раз говорено на эту тему - пользуйтесь СДК ! И будет Вам счастье... Возможно, проблема в вертексах? Если можно перейти на локацию - сними координаты(о том как - куча всяких плюшек, найдешь без труда) и используй их для алл-спавна. Но все-же - СДК рулит. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение