UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 комбат игнор пишется для всей логики А оверрайд combat_ignore_cond тогда для чего ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Гм, а кто это должен читать ? Ремарк это не читает. Секция из логики Кузнецова под мостом на Свалке: [remark@esc_bridge_wait] anim = guard target = actor on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@esc_bridge_speek meet = no_meet combat_ignore_cond = {-esc_bridge_open_fire =fighting_actor =is_alive(032)} получается последнюю строчку ПЫСы просто так намалевали, а от комбата на актера вояку жажда денег удерживает ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Апреля 2015 Такой вопрос: есть моб, который под логикой и находится в состоянии комбат. Если в это время ему переключить секцию логики, то он сначала закончит комбат(не важно с каким результатом) и только потом перейдет в новую секцию ? А можно ли принудительно прервать комбат, чтоб он перешел в новую секцию, а потом уж пусть продолжает комбат, если условия сохранятся ? Если можно, то какие ф-ции движка\скриптов для этого использовать ? Насчет ф-ций класса game_object critically_wounded() и wounded() - они для неписей или актера(ГГ)? И работают ли ? Сделал простенький вывод в сообщении результата этих ф-ций и уровня здоровья для НПСа, при нанесении ему хита. Ну и шмаляю по нему из пистолета - в результате вижу, что здоровье уменьшается а результат обоих ф-ций false. Может какие нюансы с этими ф-циями ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) @NL-Vincenz Ну во первых - story_id = 0 уже занят в игре, используй(пропиши по анологии) свободное значение в gamedata\config\game_story_ids.ltx. А во вторых - не стоит логи ошибок делать в виде фото. Кстати, файлопомойка мне пишет, что фото уже удалено. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Апреля 2015 Чем all.spawn компилишь ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Апреля 2015 Наткнулся в se_stalker и se_respawn вот на такой метод brain(). Поясните, что это и с чем едят ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Апреля 2015 Экстренный рескан смартов на предмет может ли быть назначен. Это я так понимаю для brain():update(). А что за объект возвращает сам этот brain(), и какие методы еще есть кроме update() ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Апреля 2015 Прошу помочь, не получается самому сделать: есть НПС, шмаляет в монстра, монстр в ответ дубасит непися. Задача - сделать так. чтоб монстр не убил непися, а только довел его до раненого состояния. Со стороны непися, у меня вроде все получается, настроил ему wounded - после одной-двух пилюль от монстра он исправно переходит в wounded, при этом выдаю инфо-порцию. Эта и-п переключает логику монстра на следующую секцию, в которой ему прописано npc_friendly = true. Вот только бестолку - монстр сначала заканчивает убиение уже не сопротивляющегося непися, и только потом переходит в новую секцию. Как тварюку заставить во время остановиться ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Апреля 2015 просто грохнуть тварюку скриптом по выдаче инфопорции? Некрасиво будет... Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Апреля 2015 Не для всех схем он доступен, только для двоих.Ну так поделился бы, в каких именно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Апреля 2015 set_relation(...) для монстр->НПС и НПС->монстр будет работать ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Апреля 2015 Хочу понять, по каким условиям непись выставляет в торговлю оружие ... Чем вообще определяется, будет-ли первый встреченный сталкер продавать что-то... Конфигами(ltx-файлами), начинающимися с trade_....(папка gamedata\config\misc). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Апреля 2015 Ну если Вы темой не ошиблись - то в чистом ТЧ(SoC) можно и дальше хотеть , но возможности такой нет. Но если очень хотеть - тогда смотерть в сторону правленного движка и делать... Ну или спросить в теме "Ищу файлы\моды\аддоны", может уже кто-то сделал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Апреля 2015 (изменено) Опять спрошу, насчет прерывания комбата у монстров. Ну нужно мне, очень.... Взял для опытов схему "mob_home" по причине ее максимальной простоты. Добавил\адаптировал в нее фрагменты из xr_combat_ignore, в общем получилось: читаются оверрайды, монстр тусуется вокруг назначенной в схеме точки и не реагирует на врагов, если оверрайды выставлены. Но если монстр сорвался в комбат, и если, пока он воюет изменить оверрайды(делаю это переводом непися в другую секцию, по факту инфо-порции) - он не реагирует. Т.е. тупо добивает НПСа, и тока потом меняет поведение. Как быть, что можно еще попробовать ? Подскажите. P.S. Еще думаю насчет такого - а может монстр добивает непися потому, что ему такой action выставлен ? И пока он его не завершит - лупит непися ? Может попробовать ему action обнулять\сбрасывать ? Или это я не туда вообще ? есть еще вот такой вариант. И типа он работает на исходном движке ТЧ ? Изменено 12 Апреля 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Апреля 2015 Где искать причину? Что-то все в логах на тему state_mgr, может какая анимация в путях\логике не приемлемая ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поскажите, возможно ли отловить показ фразы с конкретным идентификатором, скажем, dm_cool_info_58? И если можно, то как? тег action позволяет задать функцию, которая выполнится после того, как будет сказана фраза. Функция действия должна иметь вид: function phrase_action(first_speaker, second_speaker, dialog_id, phrase_id) ...end здесьfirst_speaker - кто говорит эту фразу, second_speaker - соответственно, другой собеседникdialog_id - имя текущего диалогаphrase_id - имя сказанной фразы Это подойдет ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Иды фраз я знаю, но поскольку в dialog_manager.script толком не понимаю, то куда ткнуться и каким образом - не знаю. В dialog_manager.script смотри ф-цию init_cool_info_dialog(dlg). Там для всех фраз этого "типового" диалога добавляется action(ф-ция) phrase_action_cool_info. Она прописана ниже, в этом-же файле. Там и проверяй, что за фраза сказана и выдавай свою и-п. Elz Действительно много костылить - ловить презарядку, смотреть есть ли еще патроны, добавлять один в оружие, вычитать его из оставшегося(т.е. переспавнивать)... И все это ради чего ? Неуж-то люди будут заморачиваться, что у них вместо 30 патронов в калаш можно зарядить аж 31 ? Изменено 16 Апреля 2015 пользователем UnLoaded 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 18 Апреля 2015 Подскажите, как определить находится ли актер(ГГ) в состоянии разговора(диалога) с НПСом ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Апреля 2015 Уточни для начала, что ты имел в виду: регулярные задания, доступные в диалогах с некоторыми НПСами(типа "Убить кабанчиков там-то") или автоквесты(типа задания "Уничтожить лагерь бандитов на Агропроме" при первом спуске в подземку Агро после помощи Кроту) ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Апреля 2015 не могу найти на форуме описание классов для работы с GUI Хм, а в "Справочнике по функциям и классам" - Создание и управление худом и пользовательским интерфейсом ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение