Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение...

может с текстурой чет не то? посмотри в папке болота/details... может там чего криво... (конечно просто банальное предположение... а вдруг =) )

 

О, вот так звук называется: psy_voices_1

вот... теперь берем тотал командер, тыкаем поиск по словам "psy_voices_1"... дальше проверяем на наличие того, чего тебе нужно, все файлы, которые найдет

з.ы. ты хоть геймдату распаковал?

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ. Кто нибудь пробовал пользоваться фукуцией file_rename ?

У кого что получилось? А то уже вторые сутки не могу научить переименовываться файл

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ясно, спасиба пыс хотябы за геймдату... я просто пытался переименовывать сейвы... как то не особо получилось =)

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

знвешь, щас кой чего замутил - заработало О_о... но вылетает без лога

 

есть ли в луа какой нибудь таймер-тормоз на подобие sleep в делфи?

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

нужно наоборот разгрузить машину от сильной нагрузки... погуглил, действительно в луа это проблемный момент ((

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

        if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
            local f     = getFS();
            local flist = f:file_list_open_ex("$game_saves$",bit_or(FS.FS_ListFiles,FS.FS_RootOnly),"*.sav")
            local f_cnt = flist:Size()
            if f_cnt > 0 then
                for it=0, f_cnt-1 do
                    local file            = flist:GetAt(it)            
                    local file_name         = string.sub(file:NameFull(), 0, (string.len(file:NameFull())-4))
                    local sg             = CSavedGameWrapper(file_name)
                    local y,m,d,h,min,sec,ms= 0,0,0,0,0,0,0
                    y,m,d,h,min,sec,ms    = sg:game_time():get(y,m,d,h,min,sec,ms)
                    local date_time        = ""
                    local time_h         = ui_load_dialog.AddTimeDigit(date_time, h)
                    local time_m                = ui_load_dialog.AddTimeDigit(date_time, min)
                    local lvlname           = game.translate_string(sg:level_name())
                    local save1        = f:update_path("$game_saves$",file_name..".sav")
                    local save2        = f:update_path("$game_saves$",(lvlname.."   "..time_h.."."..time_m..".sav"))
                    local dds1        = f:update_path("$game_saves$",file_name..".dds")
                    local dds2        = f:update_path("$game_saves$",(lvlname.."   "..time_h.."."..time_m..".dds"))
                    f:file_rename(save1,save2,true)
                    f:file_rename(dds1,dds2,true)
                end
            end
        end

 

 

Переименовывает сейвы из абра-кадабра-типа-сейв в Имя_Локации__Время

По окончании операции - вылет на раб стол (помогайте ламеру)

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как вызвать мой скрипт при переходе на другую локацию...

В идеале хоетлось бы, чтобы когда нажимаешь "ДА" в диалоге при смене локации, вызывался мой скрипт, а уж потом грузилась локация.

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос решен благодаря bind_stalker.actor_binder:save =)

 

Добавлено через 101 мин.:

еще вопрос - как получить имя локации, на которую собираешься перейти?

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Struck, инструментария всякого разного полно, но раз Вы его не знаете, то точно никак его не раскомпилишь =)

max_max_08, думаю ранговый мод поможет

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

есть функция :get_bleeding() - для получения уровня кровотечения. Посмотрел в lua_help, значений она не принимает => установить уровень кровотечения с помощью этой функции невозможно. Кто знает, как поменять этот уровень скриптом?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

спавню непися в воздухе, киляю его, и меняю ему ник

local obj = alife():create("bar_dolg_respawn_2", vector():set(14, 155, 673), 292018, 206)
repack_npc(obj, "Генерал Таченко")

function repack_npc(obj, name)
  local data     = xr_packet.read_stalker_params(obj)
  data.charname  = name
  data.health    = 0
  data.updhealth = 0
  xr_packet.write_stalker_params(data, obj)
end

однако когда он переходит в онлайн - он оказывается не в сотне метров в воздухе, а гдето в полуметре от асфальта, как победить глюк?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MADMAX666, в движке прописано. Но тут явно какой-то колбек на эту паузу, после которой (возможно!) накладывается эта текстура поверх анимированной. Проще найти эту текстуру, узнать ее название и грепнуть скрипты по этой текстуре, там виднее будет.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MADMAX666, Ничего не понял. У тебя, пока грузится уровне, картинки меняются? Или же только на паузе?

Если же первый вариант, то там обычный intro*.seq? Если второй, то какое-то наложение/подмена.

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: есть такое:

db.actor:run_talk_dialog(npc)

Однако работает только в 3х-4х метрах это этого самого npc.

Как вызвать окно диалога с этим неписем, даже если бы он был на другой локации?

Есть ли какие нибудь еще методы аналогичные этому?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, Попробую разъяснить как могу =)

0. Этот файл призван объединить в себе некоторые эффекты диффузной текстуры (скажем текстура деревянной двери), такие как:

  • бамп (или параллакс, она же карта нормалей, дающая плоской текстуре эффект объемности)
  • детали (то есть поверх накладывается еще одна текстура со смешиванием, скажем деревянного бруса),
  • отсветов (интенсивность отражения света от источников освещения, работает в паре с консольным gloss_factor)

1. Читается непосредственно движком и хранится всю игру в первозданном виде (не опрашивается)

2. Указывать не обязательно, однако кроме плоской текстуры в игре ничего не увидишь. Если же все же хочешь всех эффектов, то должен позаботиться о текстурах бампа и деталей

3. Хвала яйцам, что так оно и есть, хотя помнится все же были вылеты (может поправили в каком-то патче). Если их не хватает, то вместо них начинает показываться текстура шахматной доски.

4. Ну чисто теоретически, при удалении всех связей, ФПС в игре прибавится, однако получим отвратительного вида картинку.

5. Цифры - интенсивность отсвечивания. Вроде бы максимум "3" - для листа шлифованного металла или какого нибудь зеркала. Если уберешь бампы, то должны пропасть на моделях.

 

От себя вопрос: переместил в раздел SDK

Изменено пользователем DimOriN
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...