UnLoaded 313 Опубликовано 6 Января 2015 Для чистого ТЧ: файл all.spawn содержит в себе всё из файлов level.spawn от всех локаций ? Собственно что мне хочется уточнить: в СДК добавляю спавн-объект, затем билд, затем xrAI -s или с помощью acdc сразу в all.spawn этот-же объект, это будет равнозначно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Января 2015 Грохнешь - и гулаг пустеет.Ну так для этого у ПЫСов вроде респавнеры предусмотрены? Просто монстры спавнятся обычным способом (alife():create....). Как им скриптом логику прикрутить?А может подумать в общем над вопросом: кто должен рулить распределением мобов по гулагам ? Наверное не мобы должны индивидуальной логикой работы занимать в гулагах, а гулаги назначать подходящих мобов на свободные\освободившиеся работы. А пополнением убыли мобов как раз должны заниматься респавнеры.Но в общем - на вкус и цвет... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Января 2015 В файле info_portions.xml все "системные" инфо-порции, включая обыск нычек(ui_car_body\ui_car_body_hide) и торговли(ui_trade\ui_trade_hide). Нужно, чтобы определенные предметы нельзя было положить в тайник или продать.Для этого стоит смотреть в сторону файла quest_items.ltx и секции quest_section в _g.script. А чтоб не торговался предмет - прописать ;NO TRADE везде, где нужно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Января 2015 Как сделать отдельно взятого НПС враждующей к ГГ группировки другом set_relation, change_goodwill и иже с ними тебе в помощь... Что бы не стрелял и в тоже время с ним можно было вступить в диалог? А здесь совсем не обязательно другом его делать, достаточно в логику ему прописать в combat_ignore_cond = ... любое из условий игнорирования атаки на актера(ГГ). Какое условие выбрать - это уже сам решай... Пример - Кузнецов и др. под разбитым мостом на Кордоне. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Января 2015 Переполнение стека. где-то в скриптах накосячил, ищи где. Ошибка поперла после ковыряния в alife_ и way_ файлах all.spawn. Скрипты вообще не трогал. Фрагмент из state_mgr.script --' Закончил ли менеджер свою работу class "eva_state_mgr_end" (property_evaluator)function eva_state_mgr_end:__init(name, st) super (nil, name)self.st = stself.mgr = nilendfunction eva_state_mgr_end:evaluate()if self.mgr == nil then <-------- ругается сюда ----------------<self.mgr = self.object:motivation_action_manager()endif not self.mgr:initialized() thenreturn falseendlocal current_action_id = self.mgr:current_action_id()if current_action_id ~= stalker_ids.action_combat_planner andcurrent_action_id ~= stalker_ids.action_danger_planner andcurrent_action_id ~= stalker_ids.action_anomaly_plannerthenself.st.combat = falseendreturn falseend self.object - это и есть объект непися? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Февраля 2015 @max185 Может это ? no_move = true anim = чего-то там Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Февраля 2015 Не подскажите мне имя точки костра в доме возле сидоровича там где аптечка и водка?Kamp - это неписи будут сидеть вокруг назначенной им точки и травить байки, играть на гитаре, кушать, пукать и т.д.... Насчет костра в домике возле бункера Сидоровича - нет там никакой точки. Kamp в Деревне новичков(в оригинале ТЧ) только один - в центре, напротив входа в подвальчик. Но, естественно, создать еще один, в том самом домике - твоя воля. Как - это опять на вкус и цвет: можешь в СДК все сбацать, можешь снять координаты и добавить через ACDC в all.spawn. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Февраля 2015 Насчет отметки актера на карте - почему при наведении курсора на метку актера всплывающая подсказка то "Меченый" то "Одиночка" ? Как-то можно это поправить ? Вопрос по движению неписей в офф-лайне. Есть непись, работает в гулаге - стоит на точке, примерно в центре локации. На непися ставлю метку, чтоб удобно наблюдать было за его поведением. В работах есть переключение по инфо-порции на секцию, в которой прописан путь от того места, где он стоит и до края локации, и там-же для контроля есть вызов ф-ции в момент переключения логики. Ф-ция просто выводит сообщение на худ, чтоб удобнее было контролировать переключение логики. Картина такая: если локация не загружена, и выдаю инфо-порцию - сообщения нет, т.е. логика не переключается, непись стоит на исходном месте. Перехожу на локу - сообщения нет, непись стоит на исходном месте. Иду по локе в сторону непися, в момент входа его в он-лайн - приходит сообщение и непись начинает исправно двигаться по прописанному пути. Можно ли сделать движение этому неписю в офф-лайне ? Что править\прописывать ? Пробовал снимать\ставить флажок "No move in offline" в СДК для этого непися - бестолку. Хотя перевод будет вроде "Не двигаться в офф-лайне" ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Февраля 2015 Недавно ж где-то расписывал: в офлайне логика не работает. Она только для онлайновых объектов. В офлайне каким-то мистическим образом при освобождении/назначении непися на гулаговые работы движок дергает вызов "дать первую точку пути".Вот как... Печально... Но тогда, все-же, еще вопрос: а как быть с Волком ? Он, вроде, в определенный момент снимается с "руководства" в Деревне новичков на Кордоне и переходит на армсклады. И в оригинале - вроде все это происходит в офф-лайне. Если я чет недопонял - поругайте. но сначала разъясните... И еще вопрос: может не сюда, но вроде как сюда - мини-карта, та, что по умолчанию в верхнем-левом углу, кроме меток и др. показывает, если так можно выразится "бэкграунд" локации - ну т.е. бледное такое подобие карты текущей локации. А откуда движок берет эту текстуру ? Собственно отчего вопрос - добавил локу, настроил положение ее текстуры на глобальной карте, все соответствует. Но на миникарте, это самое "бледное подобие" локи похоже в зеркальном отражении. Как поправить. подскажите. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Февраля 2015 (изменено) Пока не дошел - работает вот это самое выгнали/назначили. Это я все видел, это понятно. Но не понятно - а как тогда, если логика в офф-лайне не работает - а он доходит до милитари ??? Заметь-те - три локации преодолевает... Изменено 5 Февраля 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Февраля 2015 Роюсь по нету - либо ссылки не рабочие, либо для других версий ТЧ. Может я ищу не там. Для конкретно интересующего тебя ТЧ 1.0006, без проблем должны подойти скрипты, писаные и для 1.0004-5. Насчет искать там или не там - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9514 раздел "Ищу файлы\моды\аддоны". Просите и дано Вам будет... Наверное... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Февраля 2015 @Сергей 1982, сначала бы неплохо знать что за мод у тебя или какие правки добавлены, так как в оригинале ТЧ такого с фонариками неписей нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Февраля 2015 Когда копировал(для вставки в тему), видимо енд вылетел, но в логике рестриктора он имеется.А в этой строке on_timer = 50000 | nil - разделитель тоже выпал при копировании? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Февраля 2015 как удалить сюжет в сталкер тч !!!!Не так просто...Если ты думаешь, что удалить оригинальный сюжет - это дело 2 сек в каком-то конфиге или скрипте, то ты сильно ошибаешься! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Февраля 2015 (изменено) На Кордоне есть в спавне три рестриктора: esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять? Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc Изменено 25 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Февраля 2015 Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc Так я же о том самом: логики нет никакой, в конфигах и скриптах нигде ни гу-гу. Про тип не знаю - где смотреть и что? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Февраля 2015 А как же логика Волка?anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается. Ну так в remark и будет отыгрываться anim. А в walker не будет. Еще, к примеру, snd и target то-же только в схеме remark будут работать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Марта 2015 Пара вопросов по смартам\гулагам: - если для смарта не указана вместимость(capacity), емкость гулага будет определяться по кол-ву прописанных работ? - в gulag_dark_valley.script есть табличка gulags, в которой есть такое: val_rob = {comm = true}. Если я правильно понял, это аналогично указанию communities = true в alife-файле спавна? Если да, то это означает, что в гулаг могут быть приняты любые мобы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Марта 2015 (изменено) Подскажите, какой должна быть логика НПС, чтобы он не слезал ни при каких обстоятельствах с точки, где он заспавнен? А какое отношение это имеет к "Скриптованию" ? Для такого поведения обычно используют схему "camper" или ее разновидность "sniper". Насчет проблем с нежеланием непися стоять на какой-то трансформаторной будке - однозначно проверять наличие AI-сетки на крыше этой будки + настройка вышеуказанных схем. Изменено 14 Марта 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Марта 2015 А после того, как меня видит, он сразу по воздуху и через будку опускается. Все правильно, так и должно быть - непись, увидев врага, переходит в денжер\комбат в зависимости от схемы логики, под которой находится и ее настроек. А в боевом состоянии непись обычно перемещается, вот движок и гонит его на AI-сетку. Попробуйте "пригвоздить" этого непися на нужном месте с помощью параметра radius = 1 схемы camper или sniper. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение