Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3663 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kirgudu 1302 Опубликовано 5 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2025 @ASSASIN64 поскольку файл bind_stalker.script у тебя модифицирован относительно оригинала, очевидно, что правки, предложенные для оригинала, надо применять не в лоб, а учитывая имеющиеся модификации, с умом. В данном случае, если не ошибаюсь, функция должна стать такой: function actor_binder:take_item_from_box(box, item) -- здесь переделываем исходную функцию так, чтобы не выходить из неё, если нет story_id (иначе на "обычных" ящиках не сработает) local story_id = box:story_id() if story_id ~= nil then -- здесь вместо оригинального treasure_manager (вызывает вылет) вставляем строку из модифицированного файла self.am:call( "on_take_from_box", box, item, sim:object( item:id() ) ) end -- проверяем, что контейнер, из которого брали предметы, стал пустым if box:is_inv_box_empty() then -- получаем активное окно и закрываем его local inv = level.main_input_receiver() if inv ~= nil then level.start_stop_menu(inv) end end end 2 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 5 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2025 (изменено) 1 час назад, Kirgudu сказал: В данном случае, если не ошибаюсь, функция должна стать такой: Работает, вылета нет., спасибо! Одно "но": работает только с ящиком. При шмоне трупа окошко не закрывается... Изменено 5 Апреля 2025 пользователем ASSASIN64 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1302 Опубликовано 6 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2025 12 часов назад, ASSASIN64 сказал: При шмоне трупа окошко не закрывается... А вот здесь сложнее, по крайней мере в оригинале. Модифицированные и расширенные движки, возможно, содержат нужный функционал, но это коллегам по цеху виднее, я не в курсе. В оригинале отсутствует коллбэк на взятие предмета из контейнеров, отличных от инвентарных ящиков, в том числе из трупов. Можно завязаться на событие callback.on_item_take, но оно не передаёт сведения об источнике предмета, а значит мы не можем сразу проверить, пуст исходный контейнер или ещё содержит в себе что-то. Получается, что необходимо при открытии любого контейнера (не ящика) предварительно запоминать, какой именно объект открыт. Для трупов монстров это можно сделать, например, в модуле bind_monster.script по событию callback.use_object, для трупов сталкеров аналогичные действия, скорее всего, можно произвести в модуле xr_motivator.script по такому же событию. Что-то такое в голове вырисовывается, хотя не исключаю, что есть способ проще. В любом случае это уже простор для самостоятельных дополнительных изысканий. 4 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 6 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2025 11 часов назад, Kirgudu сказал: А вот здесь сложнее, Как то совсем просто делалось, именно через таймер... Вот не помню вообще, для какого мода, где обсуждали, но правочка заработала сразу и прижилась, как родная, будто там и была всегда. Если вспомню - обязательно сюда выложу. 1 Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 Всем привет! Ребят, возник такой вопрос: где и как исправить формулу расчёта точности стрельбы НПС в зависимости от ранга?! Пояснение: вопрос возник после просмотра видео. В нём рассказывается об этом недочёте в игре (Таймкод для видео: 10:47) но не дается подсказок, касающихся исправления этого недочёта. Заранее благодарю за ваши ответы! Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 552 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 @Anikot , в движке. 2 Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 19 часов назад, Kirgudu сказал: А вот здесь сложнее... В любом случае это уже простор для самостоятельных дополнительных изысканий. Нашёл. В ОП2.2 делалось, в файле key_handlers.script Скрытый текст -- автозакрытие окна "взять все" ["car_body_take_all"]={ func=function() if game_is_running() then timer("run", 0.1, "level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)") end end } Как и куда это приживить в Радиофобии 3 - понятия не имею. Поможите, люди добрые! Автор правки dotvet Ссылка на комментарий
Купер 3177 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 OGSR. @ASSASIN64 , ориентируйся на примеры использования вызовов для добавленных в движок коллбэков на работу с клавишами: self.object:set_callback(callback.on_key_press, self.on_key, self) -- нажатие клавиши self.object:set_callback(callback.on_key_release, self.on_key_free, self) -- отпускание клавиши self.object:set_callback(callback.on_key_hold, self.on_key_hold, self) -- удержание клавиши И вот туда свой таймер. 1 Ссылка на комментарий
ASSASIN64 24 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 @Купер "Очень интересно, но ничего не понятно!" Даже не представляю, где это искать и что туда писать... Знатоки, помогите, разъясните... Ссылка на комментарий
Anikot 16 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 10 часов назад, Капрал Хикс сказал: @Anikot , в движке. А можно как - нибудь поменять предел ранга НПС в конфигах или же в скриптах с 1000 до 100 дабы НПС не могли поднимать свой ранг выше 100?! Или всё это так или иначе задаётся в движке игры? Странная штука - Жизнь. Она продолжается, даже когда превращается в выживание. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 552 Опубликовано 7 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2025 (изменено) @Anikot , теоретически (я думал о таком костыле) можно в конфигах порезать всем ранг, поделив на 10 и посмотреть как будет расти меткость. А вот повышение ранга НПС явно в движке, вряд ли получится ограничение задать без него. Знающие пусть поправят... Upd. с костылём выше значения рангов тоже менять придётся в скриптах. Изменено 7 Апреля 2025 пользователем Капрал Хикс 1 1 Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 12 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2025 Братцы! Подскажите, как можно (и можно ли вообще), увеличить радиус каста пламени у огненных полтергеев? спасибо!) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. shahvkit 3701 Опубликовано 12 Апреля 2025 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2025 (изменено) 14 минут назад, Labadal сказал: как можно (и можно ли вообще), увеличить радиус каста пламени у огненных полтергеев? В файле m_poltergeist.ltx смотри параметр flame_length Это длина факела. За радиус появления пламени отвечают (если не путаю) flame_min_dist = 2 flame_max_dist = 15 flame_min_height = 0.5 flame_max_height = 1.0 Изменено 12 Апреля 2025 пользователем shahvkit 1 2 3 Ссылка на комментарий
Koczy 0 Опубликовано 20 Апреля 2025 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2025 Добрый день, есть вопрос. Я правильно понимаю, что для правильного и плавного перехода от обычной погоды к выбросу и обратно можно сделать только с помощью динамической погоды? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти