DoK74rus 19 Опубликовано 16 Марта 2014 Потенциал, ту версию саншавтов что выложил КD87 врятли вообще стоит использовать, они только ФПС садят, ну и кривовато выглядят как бы ты их не настраивал... дождись оф релиза OGSM 0.9.6.3 и будет тебе счастье) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 19 Марта 2014 @Anonim, поддерживаю, таже проблема, вроде все правильно поставил но при загрузке сохранений или запуске новой игры выкидывает на рабочий стол. FATAL ERROR[error]Expression : An undetermined error occurred[error]Function : CResourceManager::_CreateVS[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp[error]Line : 232[error]Description : _hr Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 7 Августа 2014 Всем привет. Вообщем в СДК для ЗП есть параметр отвечающий за присвоению к источнику света обьемных лучей, при настройки которых максимальное их качество вроде как равно 1.0 но качеством это назвать сложно т.к например при создании прожектора с обьемными лучами им катострофически не хватает разрешения, можете подсказать какой файл в шейдерах отвечает за их настройку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 28 Февраля 2015 Всем привет, можно узнать где достать файлы deffer_tree_aref_bump_d_db-hq.ps и deffer_tree_aref_bump.ps в архиве с ogse их нету... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 14 Мая 2016 (изменено) Всем привет, подскажите пожалуйста какую строку в файле bloom.ps отредактировать что бы блум не засвечивал изображение на 2-4 рендерах? Такое получается сделать только если на dx10-11 рендере включить r2_ls_bloom_fast, а на остальных рендерах при этом жуткое мыло. Платформа ЗП Изменено 14 Мая 2016 пользователем DoK74rus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 8 Января 2017 @Pavel_Blend, Может это баг статики, а на динамическом освещении все норм будет. Тут выкладывал кто нибудь 7 патч с эффектами из Чистого неба например dof, god rays, steep parallax и т.д, если нет может кто нибудь залить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 13 Января 2017 Привет всем, столкнулся с проблемой при запуске эффекта motion blur скайбокс в игре начинает дергаться, не зависимо от того какое значение установлено в консоли r2_mblur Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 11 Мая 2017 Привет всем, может кто нибудь написать есть ли фикс тумана для 3 рендера (dx10) в котором исправлено смешивание партиклов и тумана (партиклы не видны сквозь туман), ну и такой же фикс для 1 рендера желательно тоже показать если он есть конечно) И да как можно исправить смешивание травы и тумана на 1 рендере? :3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 15 Мая 2017 (изменено) Привет, прикрепи скрин, не совсем понятно о чём ты говоришь. Партикл костра виден сквозь туман, фикс данного бага уже есть для 2 рендера, но для r3 я его не нашел, может его и нет вовсе. Изменено 25 Мая 2017 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 26 Декабря 2017 (изменено) Народ, всех с наступающим - у меня вопрос. В общем возникла идея сделать такую вещь, дело в том что по умолчанию вода и стекло отражают на 2 рендере только скайбокс, конечно это решают такие моды как ogse, redux добавляя в игру шейдеры с реал тайм отражениями, смотрится здорово но одновременно с тем жрет много ресурсов компьютера (а ведь далеко не у всех сталкеров мощное железо к сожалению). В общем на основе скайбокса я предлагаю написать шейдер, материал или правку СДК который давал бы возможность подставлять вместо стандартного SKYBOX на любой другой reflection cube который сделает моддер, создав для определенной территории копию материала стандартного water или glass с возможностью установки своего заранее подготовленного отражения. Конечно этот способ будет довольно геморным ведь помимо подготовки самого reflection cuba придется перекомпилировать карту из за того что были изменены материалы и прочее, но в итоге можно получить намного качественное отражение не теряя при этом драгоценные фпс. Я в этом не особо разбираюсь так что если я не прав то поправьте меня.) Изменено 26 Декабря 2017 пользователем DoK74rus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 28 Декабря 2017 Если говорить про воду на поверхности то можно сделать reflection cube с привязкой этой текстуры для каждого отдельного цикла погоды от 00 до 23 через конфиг. В замкнутых помещениях куда все проще, там хватит и одной refl cube текстуры, попробую подобное сделать по совету @macron -а на r1, посмотрю что получится,а то может я несу какую то дичь) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 28 Декабря 2017 (изменено) Идея как и ожидалось оказалась не очень, на открытых местностях метод вообще не вариант использовать, но в помещениях на таких объектах как зеркала или стекла еще можно, а в целом фигня идея( На воде ужасно смотрится, я забыл учесть что при смене позиции отношение отражения к объектам не будет меняться.. Изменено 28 Декабря 2017 пользователем DoK74rus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 11 Февраля 2018 (изменено) Привет всем, решил сделать новый шейдер для прицела на основе воды, создал в сдк новый шейдер с настройками воды, сохранил, назначил на прицел, в папке r2 создал с тем же названием текстовые файлы формата .s, .vs и ps в последних двух написал сноску на основной шейдер water, а файл формата s просто сделал копию water за исключением что удалил от туда все сноски на нормалы и диффузы, проверил и нифига не работает в общем)) Может кто нибудь подсказать что я сделал не так?) Изменено 11 Февраля 2018 пользователем DoK74rus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 6 Сентября 2018 В 30.08.2018 в 11:34, Vlador сказал: @_ХоЗаР_, судя по реализации в Dead Air, еще как можно. Только как, я не знаю. Примерно так https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/commit/aed9d32c5d66d8a3c4c2ed6a2081320578a02e3d 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DoK74rus 19 Опубликовано 3 Февраля 2019 Всем привет, портировал эффект попадания капель на экран из Оксигена, сделал все как там написано, библиотека собирается нормально но при заходе в игру ловлю стабильный вылет, вот он: Скрытый текст stack trace: 0023:0FA3BA61 xrRender_R3.dll, CRenderTarget::phase_rain_drops(1921), c:\xray\src\layers\xrrenderpc_r3\r3_rendertarget_phase_rain_drops.cpp, 53(2) 0023:0FA32B91 xrRender_R3.dll, CRenderTarget::phase_combine(6929), c:\xray\src\layers\xrrenderpc_r3\r3_rendertarget_phase_combine.cpp, 345 0023:0FA3B1EE xrRender_R3.dll, CRender::Render(3502), c:\xray\src\layers\xrrenderpc_r3\r3_r_render.cpp, 519 0023:04D5B179 xrGame.dll, CLevel::OnRender(9), c:\xray\src\xrgame\level.cpp, 629 0023:009362D0 xrEngine.exe, xrSASH::operator=(304) 0023:0095EFD0 xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop(112) 0023:0095EF08 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run(168) 0023:009A41CB xrEngine.exe, InitSettings(779) 0023:009A3C3F xrEngine.exe, CApplication::CApplication(2191) 0023:009A3786 xrEngine.exe, CApplication::CApplication(982) 0023:0095C19D xrEngine.exe, CObjectList::o_crow(9165) 0023:76928484 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk(36) 0023:77603AB8 ntdll.dll, RtlAreBitsSet(136) 0023:77603A88 ntdll.dll, RtlAreBitsSet(88) Делал по этому примеру https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/commit/b78aaeb9d4ce83cb4db6d720da4defdd02ae49a0 Может кто нибудь подсказать что я делаю не так)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение