Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3663 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 9 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) Dennis_Chikin, это опять же к последнему абзацу из предыдущего твоего поста...В ситуации с magamed, с его ахтунгами на Агро., если не переспавнить кодами выше "agro_final_vert1", "agro_final_vert2" - а это "Сходка авторитетов...", то потом нужно спавнить как минимум из диалогов..? И кто ему это сделает..? Изменено 6 Мая 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
nasar75 3873 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 Варка артов ОП-2.05/07. Время - 3 минуты, вероятность - 99%. https://yadi.sk/d/kyu_kl3vcbibV AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Eugen81 1008 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Купитман Ищи файлы с текстом "филин" в gamedata\config\weapons - тебе нужно название секции. Это будет wpn_svd_m3. А дальше wpn_svd_m3 по скриптам. bind_stalker.script см. в первую очередь. Короче, не могу точно сформулировать,: local fov = device().fov local wpn if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" then -- если у актора в слоте арбалет или СВД Филин или Б-94 и он использует оптику, то if not xr_conditions.is_day() then -- если на дворе не день level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) -- включаем ПНВ get_console():execute ("r2_mblur 0.6") -- и размытие в движении (motion_blur) end xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1) end elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then --перестал смотреть в оптику xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) -- выключаем ПНВ get_console():execute ("r2_mblur 0.") -- и размытие в движении end (Арбалет, СВД "Филин", Barrett М95) Днем будет эффект пнв, который у ГГ в рюкзаке. Ночью эффект ночного прицела. gamedata\scripts\bind_stalker.script elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) get_console():execute ("r2_mblur 0.") -------- Добавляем это: if amk.load_variable("nv_on") then -- когда включаем ПНВ, создается переменная nv_on. если она есть (т.е. пнв был включен до прицеливания), то for i, t in ipairs( {"nv_bad", "nv_good", "nv_bast"} ) do -- ищем в инвентаре пнв if db.actor:object( t ) then -- если находим, то nightvision.pnv_on(t, false) -- включаем без звука. end end end ---------------- end gamedata\scripts\taynik_spawn.script function vzn_taynik() local a = vzn_points[math.random(#vzn_points)] local s = "s_inventory_box_vzn" local obj = alife():create( s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "treasure", "Тайник Сидора за взнос") return obj endТам же: Метки на документы Воронина. function t_zonedocs(location) local a, s, se_obj for i=1,table.getn(zonedocs[location]) do a = zonedocs[location][i] s = "zonedocs".."_"..tostring(i) se_obj = alife():create(s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина "..tostring(i)) end -- Дубликаты if location=="agro" then local se_obj = alife():create("zonedocs_26",vector():set(-72.308654785156,2.4818267822266,-116.6388092041),3256,797) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 26") elseif location=="dt" then local se_obj = alife():create("zonedocs_22",vector():set(85.389030456543,4.3991627693176,146.19708251953),30402,1221) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 22") end end Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 поправил код 2 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3663 Опубликовано 17 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 alife():create() - или имя, или цифра. Если цифра - это - spawn_id. alife():object() - имя или id в игре. Удаляется всегда объект, если его удалось получить. по профилю ни получить ни удалить нельзя. 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Eugen81 1008 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) @bobo44, потому, что это не правка по квесту брата Тени Монолита, а разбор и оптимизация скрипта от @Dennis_Chikin.По факту, там правлено:- порча костюма - больше не портится.- убирание оружия при надетом гравикостюме.Для правки по квесту брата Тени Монолита надо закомментировать (--) там строку kostya_dialog.stealth_fail_task() Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 3 Ссылка на комментарий
relic 82 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) откуда уверенность,что это из-за правки происходит? Потому что я лопух ) Сам использовал эту правку, встретил затык в квесте. Случай аналогичный был, тоже из-за правки по торговле Акима. Посмотрел на правки, у себя установленные, выделил файл, который ЯВНО имеет отношение к описанию квестов - task_manager.ltx. Убрал все свои правки, кроме этого файла, запустил ветку квеста сначала. Затык повторился. Убрал этот файл, квест благополучно завершил. Добавил все правки, кроме task_manager.ltx, запустил ветку сначала еще раз - успешно. Распаковал gamedata.db9 (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839#entry846866 , спасибо romale), извлек task_manager.ltx в свою геймдату, закомментировал все time. Начал ветку квеста сначала, со всеми своими правками и этой новой, тоже успешно. Алгоритм, возможно, несколько избыточный, но для человека, не слишком уверенно понимающего LUA, вполне себе действенный. ... Интересно: что же там такого было?.. Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 я здесь лишний Ссылка на комментарий
BFG 7583 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 @relic, Алгоритм ничуть не избыточный, а расово верный. Именно так и начинаются нормальные ковыряния. А не с наскоку, ать -два и поставил\снёс. 3 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 22 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Навеяно просьбой в л/с, может еще кому пригодится.. Зачет задания на стелс - тайники брата Тени Монолита сразу после получения, чтоб по крышам не скакать, здоровье и репутацию ГГ всяким неприятностям не подвергать В \gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml ищем строки: <action>kostya_dialog.stealth2_done</action> <give_info>stealth2_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> Сразу под ними вставить: <give_info>stealth_find_pda_have1</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have2</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have3</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have4</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have5</give_info> Чтоб получилось: <phrase id="18"> <text>stealth2_18</text> <action>kostya_dialog.stealth2_done</action> <give_info>stealth2_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>stealth_find_pda_have1</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have2</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have3</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have4</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have5</give_info> </phrase>Сохраняем изменения, загружаем игру, говорим с Братом - получаем задание, сразу пропиликает о выполнении.. Тут же сдаем и получаем дальнейшие указания. ЗЫ. Правку делать ПЕРЕД первым разговором с Братом Тени Монолита! Изменено 27 Мая 2015 пользователем Eugen81 раскрасил 2 3 4 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
BFG 7583 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Можно ли без последствий для игры удалить из gamedata.db5 папку gamedata/textures/sky/old и соответственно перепаковать db5 без этой папки? Можешь удалять. Эти скайкубы в игре не используются. Вылета не будет. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) ...Посмотрел lootmoney.script внимательнее. Не, так не пойдет. Вот как-то так: (lua под рукой нет, будете делать - проверяйте) function lootmoney( npc ) local m if npc and npc:character_community() ~= "arena_enemy" then -- убрал лишние проверки m = npc:money() or 0 if m ~= 0 then npc:give_money( -m ) end -- чистим деньги у непися else return -- откуда-то прилетел глючный вызов. Интересно, откуда ? Ничего не делаем. end if monnoroch_options.money_real == 1 then -- зачем-то перевернули смысл опции -- должно быть 0 - тогда тогда деньги берутся отсюда, 1 - отдается сколько -- было у непися. Ну да ладно... local npc_rank = ranks.get_obj_rank_name( npc ) -- уровень непися -- здесь был полный глюкодром. Переделал все. if npc_rank == "experienced" then m = math.random( 1510, 3079 ) elseif npc_rank == "veteran" then m = math.random( 3800, 6530 ) elseif npc_rank == "master" then m = math.random( 6540, 10000 ) else m = math.random( 100, 1050 ) -- для непися-новичка end end -- формируем и выводим сообщение local s = "%c[255,255,0,0]Мёртвый сталкер:%c[default]" .. npc:character_name() .. "\\n%c[255,255,0,0]Обнаружено денег на счёте:%c[default]" .. m .. "руб." db.actor:give_game_news( s, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set( 0, 0, 83, 47 ), 1, 4000 ) db.actor:give_money( m ) -- даем денег актору game_stats.money_quest_update( m ) -- останки "рангового" мода if ui_mm_opt_main.GetOption( "autograb_body" ) then -- автообыск трупа start_transfer_all_desired( npc ) end end 1. Ничего что два оператора "elseif" написаны слитно? 2. Проверил в самом начале игры условие в этом файле "if monnoroch_options.money_real == 1". Получилось, что если оно совпадает с значением функции money_real = 1 (можно также и там и там поставить нули) в файле monnoroch_options.script, то у новичков выдает рандомно, от 100 до 1050 у каждого, если эти значения разные, т.е. комбинации 1-0 или 0-1, то денег снималось по 5000 руб. Отсюда возник вопрос, откуда игра взяла значение 5000? 3.Поигрался на одном сейве комбинациями этих значений, но где-то с седьмой загрузки игра перестала переваривать новые настройки и стала вылетать. Видимо игре вдруг перестало нравиться изменение настроек, затрагивающие тех, кто находится в зоне алайфа - "подопытных", с которых снимал деньги. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r-op2\gamedata\scripts\bind_stalker.script:579: attempt to index global 'lootmoney' (a nil value) stack trace: Изменено 24 Ноября 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3663 Опубликовано 24 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) 1. Не понял про "слитно". 2. m = npc:money() or 0 -- с собой были. Из профиля. 3. Сейчас проверил функцию компилятором - нормально собирается. Или вставлено не так, или где-то еще что-то неправильно. Скрипт в студию. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 1. Я предположил, что "Else" и "if" это два разных оператора, которые в скрипте написаны друг за другом без пробела, или это мое незнание этой библиотеки программирования.. 2. Ранее я использовал правку в твоем виде, и кажется в игре денег всегда снимал с НПС по 5000 руб, но мне кажется твоя правка была задумана все-таки на получение рандомных сумм. 3. С ошибкой покапаюсь обязательно попозже. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3663 Опубликовано 24 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) npc:money() or 0 if m ~= 0 then npc:give_money(-m) - деньги у непися забираются. А дальше сумма либо меняется, либо выдается игроку как есть. В зависимости от монорохоопций. elseif так и должно быть написано, если всунуть пробел - надо будет еще end каждый раз дописывать, и отдельную проверку для новичка добавлять. Нафига ж ? Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7583 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 В связи с выходом Возвращателя.... fly.script метраж ограничения Возвращателя = 30 метров. Ставим разумно, не превышаем зону а-лайфа, а то возможны сюрпризы. elseif returner_pos:distance_to_xz(db.actor:position()) > 30 then .... Возвращатель работает откуда угодно ( и телепорты тоже ) : или выдать db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ( выдавать каждый раз утомительно ) или Через bind_stalker.scripts в апдейте прописать ( не знаю корректно ли так будет ) function actor_binder:update(delta)... ..... db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ..... ( надо проверить , у меня нет рабочей сборки) 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
karavan150 1086 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) как можно запускать не сколько игр на одной оси https://yadi.sk/d/XkkqhLtZRBtwD Это мой способ. Стояло более 40-ка модов на трёх базах. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем karavan150 1 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 25 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) В связи с выходом Возвращателя.... fly.script метраж ограничения Возвращателя = 30 метров. Ставим разумно Возвращатель работает откуда угодно ( и телепорты тоже ) : или выдать db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ( выдавать каждый раз утомительно )По "возвращателю", \gamedata\scripts\fly.script, из функции: function returner_allowed() if has_alife_info("no_teleport_near_heli_btr") then news_manager.send_tip(db.actor, "Возвращение из района скопления вражеских сил невозможно по техническим причинам. Для восстановления функциональности устраните угрозу.", nil, "nano", 20000) return false elseif not returner_pos then news_manager.send_tip(db.actor, "Не задана позиция возвращения. Для установки позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false elseif returner_pos:distance_to_xz(db.actor:position()) > 30 then news_manager.send_tip(db.actor, "Возвращение невозможно из-за слишком большого расстояния. Для смены позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false elseif actor_is_in_danger() then return false end return true endУбираем "лишнее", приводим к такому виду: function returner_allowed() if not returner_pos then news_manager.send_tip(db.actor, "Не задана позиция возвращения. Для установки позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false end return true endБудет работать с любых расстояний и при любых опасностях. Оставил только проверку на отсутствие заданной позиции.По аналогии и с телепортатором можно также поступить.. Изменено 25 Ноября 2014 пользователем romale 1 2 6 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1008 Опубликовано 25 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) Запуск разных модов на одной базе Сталкера двумя кликами и одной кнопкой. Для начала нужно организовать папку с игрой. Нам понадобятся папки gamedata модов, переименованные для удобства в такой вид:"gamedata_фотограф", "gamedata_оп-1" и т.д. Без пробелов! между gamedata и ваше_имя должен быть знак "_" !! Сама папка gamedata должна остаться не переименованной.Далее в том же духе переименовываем папки bin, которых должно быть две - 1-я с 4-м патчем, другая с 6-м. Только вместо имени мода пишем № патча:"bin_6". Аналогично - сама папка bin должна остаться не переименованной.Теперь копируем несколько раз файл fsgame.ltx. Мы ведь не хотим чтобы у нас все сейвы с разных модов собирались в одной папке, - это будет финиш Переименовываем их также как и папки gamedata. Имена папок и файлов fsgame.ltx должны совпадать!"fsgame_Фотограф.ltx" И опять - сам файл fsgame.ltx должен остаться не переименованным.Под сохранения разных модов создаем каталоги, стараясь избегать кириллицы, с названиями напр.: "profile_original", "profile_foto" и т.д. - в них и будут храниться сейвы, скрины, логи и user.ltx.Открываем наши fsgame_имя_мода.ltx и в первой строке меняем путь до профиля:в моем случае в fsgame_Фотограф.ltx первая строка такая $app_data_root$=true|false|c:\pseudo_stalk_folder\profile_foto\ Так по аналогии со всеми fsgame.ltx.Если есть моды под 4-й патч, то надо переименовать два файла (это файлы 6-го патча Сталкера) : gamedata.dbc --> v10006_gamedata.dbc gamedata.dbd --> v10006_gamedata.dbd В общем см. скриншот Далее качаем по ссылке ниже bat-файл, кидаем его рядом с геймдатами, открываем его блокнотом и видим: ::----------------------:: :: Автор идеи Starter :: :: Адаптация Eugen81 :: :: Форум AMK-team :: ::----------------------:: @echo off&chcp 1251>nul title Запуск модов Stalker :: сюда пишем начало имени которое дали файлам 6-го патча напр.: v10006_ .. gamedata.dbc set gname=v10006_ echo. echo Запуск модов Stalker echo. echo. :: Здесь понятно, то что выводится на экран. при добавлении мода дублировать предпоследнюю строку, менять порядковый номер и название мода. echo 1 - Чистый Stalker echo 2 - Объединенный пак ООП+К+МА echo 3 - Фотограф echo Q - Выход - это не мод echo. echo. :: Здесь при добавлении модов надо писать порядок цифр, какие будем нажимать при выборе мода, напр.: 123..4..9..a..zq и т.д. НОЛЬ использовать нельзя! Q используется под выход. choice /c 123q /n :: нажата клавиша 1 if %errorlevel%==1 goto :game :: нажата клавиша 2 if %errorlevel%==2 ( set name=ОП-1 set num=6 call :rnm ) :: нажата клавиша 3 if %errorlevel%==3 ( set name=Фотограф set num=4 ::call :rnm ) :: Подготовка мода set old_file="old_gamedata" set file="gamedata" set file_new="gamedata_%name%" call :reorg :: Подготовка патча set old_file="old_bin" set file="bin" set file_new="bin_%num%" call :reorg :: Подготовка fsgame.ltx set old_file="old_fsgame.ltx" set file="fsgame.ltx" set file_new="fsgame_%name%.ltx" call :reorg :game :: Запуск, игра. Здесь вводить параметры которые пишем в свойствах оригинального ярлыка: -nointro и т.п. (если надо) bin\XR_3DA.exe -nointro -noprefetch :: Возврат имён и закрытие if not defined name goto :eof ren "gamedata" "gamedata_%name%" ren "bin" "bin_%num%" ren "fsgame.ltx" "fsgame_%name%.ltx" if exist "old_gamedata" ren "old_gamedata" "gamedata" if exist "old_bin" ren "old_bin" "bin" if exist "old_fsgame.ltx" ren "old_fsgame.ltx" "fsgame.ltx" if exist "gamedata.dbc" ren "gamedata.dbc" "%gname%gamedata.dbc" if exist "gamedata.dbd" ren "gamedata.dbd" "%gname%gamedata.dbd" goto :eof :: Процедура подготовки патча :rnm if exist "%gname%gamedata.dbc" ren "%gname%gamedata.dbc" "gamedata.dbc" if exist "%gname%gamedata.dbd" ren "%gname%gamedata.dbd" "gamedata.dbd" goto :eof :: Процедура подготовки :reorg if exist "%file_new%" ( if exist "%file%" ren "%file%" "%old_file%" ren "%file_new%" "%file%" ) goto :eof Скачать Stalker_mods_start.batВот здесь предельно внимательно начинаем редактировать.В строке set gname=v10006_ пишем после знака равенства часть имени которую приписали к gamedata.dbc, в данном случае v10006_ Символ "_" обязателен! дальше в блоке if %errorlevel%==2 ( set name=ОП-1 set num=6 call :rnm ) :: меняем ОП-1 на свое название папки gamedata, ту его часть которую приписали сами напр.: gamedata_Долг А здесь наоборот без знака "_" получается: if %errorlevel%==2 ( set name=Долг set num=6 call :rnm ) здесь же ставим номер патча: num=6 или 4 и если патч 4-й, то закомментировать строчку "call :rnm" знаком :: (дв. двоеточием) получается: if %errorlevel%==2 ( set name=Долг set num=4 ::call :rnm ) Все, теперь при нажатии кнопки 2 запустится ваш мод с патчем 4. Теперь добавим новый мод. Пусть это будет мод "Поиск".Копируем последний по порядку блок: :: нажата клавиша 3 if %errorlevel%==3 ( set name=Фотограф set num=4 ::call :rnm ) меняем порядковый номер (в плюс) : :: нажата клавиша 4 - это комментарий необязательный if %errorlevel%==4 меняем имя (берем у соответствующей папки gamedata_Поиск) set name=Поиск меняем номер патча (я не знаю какой он у Поиска, пусть будет 6) set num=6 и т.к. патч 6-й, то раскомментируем строку call :rnm итог: :: нажата клавиша 4 if %errorlevel%==4 ( set name=Поиск set num=6 call :rnm ) далее в строке choice /c 123q /n добавляем следующую по порядку цифру т.е. 4 итог: choice /c 1234q /n Осталось дело за малым: продублировать эту строку echo 3 - Фотограф заменить порядковый номер и имя. echo 4 - Поиск Сохраняем батник. На нем клик правой кнопкой мыши --> отправить --> рабочий стол (создать ярлык). В свойствах ярлыка изменить значок на тот, что в папке Сталкера.Осталось запустить ярлык и выбрать мод. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 3 3 4 Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) 1. Убраны щелчки в начале файлов1.1. gamedata\sounds\ambientdropinpool1.oggwaterdrop2.ogg (в winampe стал слышен звук именно капли, а не щелчка)wind_gusty_3.ogg1.2.gamedata\sounds\ambient\randomrnd_boot1.oggrnd_cow.ogg2. Заменил Base Volume со значения 1,75 на 1,0:2.1. gamedata\sounds\ambient\x16x16_psy.oggx16_psy_hit.oggx16_psy_l.oggx16_psy_r.ogg скачать 308кб http://rusfolder.com/42373982P.S. Для уборки мусора: Со времен ТЧ в папках gamedata/sounds/device/pda и gamedata/sounds/detectors лежат временные файлы - следы редактирования звуков ПДА. В НС ее от этого мусора чистили. Но в ОП2 почему-то оставили. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1008 Опубликовано 26 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) Так. Пробежал цепочку с самого начала - от Скряги до последнего тайника на Агро, после его взятия спавнился тайник на Генераторах. Все работает. первой метки так и нет в Восточной ПрипятиПотому что ты взял тайник, наверняка, ДО того как поставил правку - эти тайники не показывает. на Агропроме метка тоже не появилась.Потому что там спавнится не рюкзак, а рестриктор. Потом телепорт, а на них метки я не делал, а уже потом только рюкзак.Доказательства: папка скриншотов Здесь метки на "невидимые тайники" для любой версии игры (пока 9.1, надеюсь не поменяют в следующих). Добавил метки на рестрикторы и телепорты emb.script зы. На всякий случай. Скрипт закинуть сюда: gamedata\scripts\ "Добавил метки на рестрикторы и телепорты" - Я правда хотел их табличками (tips которые) или подстветкой снабдить, но руки не дошли. dc Денис, только по квесту "Невидимые тайники" @SLAVN, ты, как я понял, адаптируешь под свою сборку? В fly_island.script, в функции function worker(index, level) название переменной совпадает с глобальным пространством имен level. и поэтому конструкция level.map_add_object_spot_... сразу вылетает. Ну нельзя так переменные называть. Я исправил вот так: function worker(index, levl) -- здесь был level local lvl = alife():level_id() if levl then -- здесь был level lvl = levl -- здесь был level end Это к тому, что при адаптации можно незаметить этот момент, а потом гадать что не так. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 3 1 Ссылка на комментарий
BFG 7583 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 @Dennis_Chikin, Я сам не понял, к чему такие сложности с упаковкой. Он конечно работает, но есть способы и проще. Там всего то нужно 3 файла : Бардак и 2 батника ( пак и распак ). ============== @prjnik, Работай всегда с папкой gamedata на диске С. Это удобно, и для прописывания путей и для контроля. И не торопись паковать ВСЁ и СРАЗУ. Распаковка : converter -unpack -2947ru c:\gamedata\gamedata.dbХ Упаковка : converter -pack C:\gamedata\ -2947ru -out C:\gamedata\gamedata.dbХ Всё. К чему такие сложности ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения